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Real-time Strategy ,翻譯為 即時策略類,簡寫RTS,是策略類遊戲下的一大分支,也是當今遊戲的一大類別。大部分RTS遊戲可以用四個要素來概括:採集資源,建造基地,攀升科技樹,非直接控制單位。
即時策略類遊戲正如其名,脫胎於早期的回合制策略遊戲,在上世紀八十年代有一款叫Utopia的回合制策略遊戲,引入了一種限時回合的概念,另外該遊戲也引入了戰爭遊戲和資源採集概念。另一款雅達利主機上的遊戲 Legionnaire則引入了即時策略操作和地形概念,但完全缺乏資源採集和基地建設概念。整個80年代一直有包含部分RTS要素的遊戲出現,然而受限於操作模式以及遊戲平台,但並沒有標杆性作品。
然而,隨著PC硬體的發展和鍵鼠操作模式的成熟,大名鼎鼎的WestWood工作室開發的《沙丘II》成為了當代RTS的開山鼻祖,該作品囊括且定義了所有當代RTS遊戲需要的核心要素,例如拖動滑鼠移動單位,採集資源等。之後的幾乎所有RTS遊戲,無不有《沙丘2》的影子。鍵鼠的操作模式極度適合RTS遊戲,從而導致該類作品在PC平台上迎來大爆發。類似的遊戲噴薄而出,兩大巨頭WestWood與 Blizzard 開始了十年之爭。
在這十年內,湧現出了《魔獸爭霸》系列,《帝國時代》系列,《命令與征服》系列,《星際爭霸I》等高質量優秀RTS作品。WestWood的《命令與征服》系列首創真人電影與遊戲相結合實例,極大地增強了遊戲玩家的臨場感,而動視暴雪的《星際爭霸I》引入了人口限制,戰爭迷霧等概念,極大幅度地提升了遊戲的難度與競技性,最終成為經典電子競技項目活躍至今。
而在這個時間段內,各個廠商成功將遊戲的視角從正上方的服飾改成固定45度視角的偽3D視角,告別了純平2D視角,畫質也隨著硬體進一步提升。兩大RTS廠商的作品均開放了自己的編輯器,允許民間愛好者製作自己的MOD,讓遊戲內容變得更加豐富。RTS遊戲是如此的風靡,以至於出現了移植於主機平台的版本[1],然而基於其對鍵鼠操作的高度依賴性,這類移植並不算成功。
佔領類遊戲正如其名,脫胎於早期的即時策略類遊戲。
| 名稱 | 詳解 | 遊戲中的地位 |
|---|---|---|
| 資源採集 | 無論是建造生產還是研發科技,均離不開消耗特定的某種資源,採集這些資源是發展的基礎 | 遊戲之根基除了打睡夢羅漢拳的 |
| 基地建設 | 採集來的資源需要轉換成有用的戰力,然而需要各種建設各種建築與兵種來實現生產,防禦和擴張。 | 遊戲之核心一頓操作餘錢破千 |
| 科技樹攀升 | 建築有低級建築和高級建築,作戰單位有低級和高級,甚至攻擊與防護升級都有各種等級,提升科技樹,讓自己的陣營變得異常強大 | 遊戲之重點那群放狗招的不算 |
| 非直接操作單位 | 單位們只能根據你的指令進行固定的幾種操作和跑位,陣型和指令變得更加重要 | 遊戲的玩法神聖的F2連接著我們! |
RTS的最終目的:打敗敵方陣營,判定的條件一般是摧毀敵方所有建築或者部隊,當然也有摧毀部分敵方首腦建築即可判定獲勝的情況。
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一個RTS遊戲界面一般包含有以下幾個要素:
噬菌體大戰類[2]