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點券是一種常見於中國手遊中的,通常情況下必須充值獲取的遊戲虛擬貨幣。
發展歷程
點券機制的雛形最早起源於 21 世紀初期,中國網路遊戲剛剛興起的階段。主流收費模式是按時長收費(如點卡制)。玩家購買「遊戲點卡」,通過消耗點數來換取遊戲時間。時至今日,《守望先鋒》以及許多的遊戲加速器仍然採用此種計費系統。
此後隨著遊戲行業的發展,騰訊在 QQ 中加入了 Q 幣的設定,被認為是點券機制的「鼻祖」。因此點券系統常見於《王者榮耀》等騰訊系手遊,中文版《部落衝突》由騰訊代理後也加入了這一機制。
再然後,隨著中文網際網路時不時出現諸如「未成年人大量充值遊戲」以及其他的一些不理性消費現象,充值金額動輒數萬甚至數十萬人民幣,國家新聞出版署《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》[1]中對充值頻率、金額作出瞭如下規定:
- 同一網路遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;
- 16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
由於存在單次充值金額限制,然而許多遊戲內物品的售價摺合成真實貨幣後,價格卻超過這一限制(例如售價2888點券的《王者榮耀》電玩小子皮膚,摺合人民幣288.8元),因此「點券」機制在遊戲中成為類似於「儲蓄」的手段,便於未成年玩家購買遊戲內物品。上述政策的施行客觀上也對國產手遊加入的點券要素起到了鞏固的作用。
充值機制
在絕大多數遊戲中,真實貨幣與遊戲點券之間的兌換匯率通常是 1:10 或者 1:1。
有時當玩家一次性充值較多的點券反手一個648.00時,系統會贈送一些點券。例如《王者榮耀》一次性充值 6480 點券後,會額外贈送 388 點券。
爭議
- 由於點券包含充值要素,是使用真實貨幣進行購買的虛擬物品,因此在許多國家的法律體系中被定性為一種數字資產,同樣受到法律保護,因此許多遊戲的用戶協議中諸如「遊戲內虛擬貨幣並無幣值」的聲明存在法律爭議;
- 為避免造成法律糾紛,許多遊戲或者平台在停服前會允許玩家將已經充值但尚未消費的點券進行退款,以玩家實際充值的總金額為限(因為存在系統贈送點券的設定)。
- 多數(或者全部)情況下點券只能充值獲得,因此早期也滋生出「刷點券」之類的灰色產業。這種行為可構成破壞計算機系統罪;
- 接上面兩條,出現諸如「倒賣遊戲帳號」等違法行為;
- 由於中國的網路遊戲政策,外國遊戲產品在國內需要由國內廠商代理,有時點券機制的引入會顯得違和。
- 例如騰訊代理的《部落衝突》中文版由於加入了點券以及「消耗點券一鍵滿級」的設定後,被認為是違背了養成類遊戲的初衷,引發不少玩家的不滿。
表現形式
點券在不同的遊戲或平台中通常擁有不同的名稱。對於遊戲平台,中文圈一般統一採用「點數」一詞,而在遊戲中則因遊戲而異。
平台
遊戲
下面列舉的匯率皆為不考慮系統額外贈送時的購買匯率,僅供參考,具體請以遊戲官方說明為準。
- 《部落衝突》(中文版)、《王者榮耀》:直言不諱採用「點券」一詞,1點券=0.1元人民幣。
- 《爐石傳說》(中文版):1符文石=1元人民幣;
- 《地鐵跑酷》(中文版):1跑酷幣=0.1元人民幣;
相關梗
狂氪648
在中國手遊界,單次點券的充值一般包含多種額度,常見的包括6元、30元、60元、128元、328元和648元這幾種額度。648 是最高的一檔,因此也會催生出諸如「狂氪648」之類的說法,泛指各類大量充值的行為。
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