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S/L大法,是部分遊戲玩家常用的一種方法。即在遊戲中隨時存檔,當接下來的遊戲進程不滿意(如戰鬥失敗)時立即讀檔重來的方法。
簡介
由於存檔/讀檔的方法幾乎對任何場景都適用,被認為是非常有效的破解難關的方法。「Boss又死了!」「太沒人性了!」老闆(誤)在部分遊戲起始時可用此法得到較高的隨機人物屬性,開啟包含隨機物品的箱子時也可以使用此方法獲得屬性較高的隨機物品「已經一百多遍了,為什麼還是沒有出極品屬性啊!」。其英文是Save/Load,故名S/L。
在galgame中,在關鍵選項分歧點處預先存檔,推完一條線之後讀取該存檔再進入另一條線,也是被認為高效率的方法之一(也有不用此玩法的玩家存在)。
SL大法是背板攻略的基礎。[1]
適用S/L大法的例子
除了遊戲中直接使用外,少數ACG的劇情中也會出現「劇情從某處發生分歧,並逐一敘述」的情況[2]。如以下例子:
以下內容含有劇透成分,可能影響觀賞作品興趣,請酌情閱讀
完全型S/L
常見於Galgame、文字冒險遊戲、乙女遊戲,必須S/L才能達到True End,但是第一次攻略路線對第二次攻略路線除了達成解鎖條件外,無任何影響。
- 《緣之空》:男主角春日野悠利用S/L大法,在TV動畫版中12集推了4個女孩子(每集最後的小劇場不算),而且每人4-5集劇情。
- TV動畫版裡的實際做法是和一個人的劇情結束,ED之後說「如果時光回溯到某時(例如第二集最後處)……」,然後下一集就從此處進入另一條線。
- 因為是攻略之神[3],所以可以在劇中讀檔,推倒其他的女孩子。
- 我的妹妹不可能這麼可愛遊戲,必須二週目。
- 《PUNCH_LINE》:主角每次循環都會用靈魂奪取過去自己的身體
- 《Clannad》:倒數第二話,女兒死亡,男主失去生命最後的依靠。眼看就要進入Bad End之際,最終話,光玉引發奇蹟,男主SL回5年前,老婆女兒皆生還,Happy End。
- 《虛之少女》一週目先破所有Bad End,二週目一口氣到Normal乃至True End和Paranoia
- 《天降之物》
死了人直接SL大法
- 《假面騎士龍騎》、《假面騎士Zi-O》本作結局的原理就是用了這招隨便的來做了個大家所願的世界。
電視做不下去了,之後再拍個新片段決一了斷吧。
- 《假面騎士Ex-Aid》:分別以檀正宗的升級能力和新道具()的形式登場
- 《尼爾:自動人形》26種結局+量產機的輪迴
- 在《火焰紋章》系列中,SL大法主要有兩個用途:
- 在只有經典模式的遊戲中,為了減少不必要的傷亡而進行SL。
- 不過從《新·紋章之謎》開始增加了戰敗角色不會戰死的「輕鬆模式」,也算是拯救了一大群的手殘。
- 發揚系列傳統藝能「凹點」,通過改變亂數讓角色獲得更多的能力點數。
- 《回聲 另一位英雄王》裡增加了米拉齒輪,可以在遊戲裡倒帶(不過亂數的生成點也改了,現在沒法再重複操作撞亂數了)。
- 《女神異聞錄》系列Galgame系列石錘,S/L大法被廣泛運用於遊戲中,刷金錢、刷等級、凹面具,都要反覆在天鵝絨房間和異世界之間穿梭。遊戲本質上是線性時間線,但是如果沒有得到想要的結果九艘跳被拒,就需要加載上一個存檔重新開始。還有各種Bad Ending、Good Ending的探索也需要充分運用S/L大法。
- 以《紅色警戒2》為代表的眾RTS遊戲---遊戲軟體原生支持「S/L」大法僅限虐電有時候RTS沒有存檔是很難受的
- 《Fate/Grand Order》只要技能動畫沒有釋放完成,或者行動回合沒有結束,都可以使用SL大法回到之前的狀態(俗稱轉移世界線)。
- 《我的世界》:在單人遊戲中,玩家可以為自己的世界進行備份,當遇到不可逆損失(如珍貴的物品掉進熔岩裡)或者存檔損壞的情況時就可以加載備份世界挽回部分損失,稱為「檔哥理賠」。在伺服器中也有類似的做法。
不完全型S/L
每次S/L都會有殘渣…
- 《涼宮春日漫無止境的八月》
- 《JOJO的奇妙冒險》:吉良吉影的敗者食塵,一旦被別人知道身份便強制讀檔回到一小時前,只有被設置者能保有讀檔前的記憶。
- 同人遊戲《迪亞波羅大冒險》:該遊戲使用自動存檔機制,退出遊戲的瞬間會自動存檔並退出,讀檔只能在標題頁面選擇(即在遊戲機制本身上來說並不存在可以用存檔返回過去的手段),因此需要提前複製好存檔。由於雖然地牢內可以攜帶道具進入,但一旦老闆死亡,所有攜帶進去的道具會連同這局獲得的道具消失,S/L還是有一定的必要的。
當然,真正的勇者可以把所有的道具都丟進烏龜裡然後隻身一人去打
- 《某科學與魔法的群奏活劇》:亞雷斯塔對龐大固埃使用了回檔魔法,除了亞雷斯塔、上條當麻,學園都市以內所有人都不記得龐大固埃。
- 《未來日記》:多人讀檔
- 《魔法少女小圓》:曉美焰的無限輪迴
- 《寒蟬鳴泣之時》:古手梨花&古手羽入
- 《命運石之門》:世界線變動中
- 《重啟咲良田》:春琦美空的每次讀檔淺井惠都會保留記憶
- 《屍體派對 馭血》:通過S/L大法清除周圍的怨靈
- 《軒轅劍系列》:使用昆侖鏡的時候。
- 《本境系列》:只有境主才能S/L大法,被擊殺和識破時失去該能力
- 《灰燼之館》:幽靈不受S/L大法的影響
- 《黑衣人3》:墨鏡很重要。
- 《閃電戰》:難度極其不友好……完全模擬真實戰爭導致不可預發風險極其得高。
- 《太陽帝國的原罪》:難度在RTS界數一數二,一盤遊戲通常動輒數十小時。
- 《龍族》:在夢境「昆古尼爾之光」中和龍類作戰,試圖消耗命運鎖定的大神宣言。
- 《Re:從零開始的異世界生活》:男主菜月昴每次死亡後都會帶著全部記憶回檔,但回檔後的世界上其他人卻沒有相應的記憶,回檔變成了煎熬且存檔點的位置無法預知或調整。
- 《時空幻境》:倒帶是遊戲內容的一部分
- 《iwanna》:通常情況下只保存Kid存檔成功瞬間所在的位置(衍生用法「存檔跳」),而讀檔前觸發過的各類機關()會在讀檔後恢復原樣
來再淦死Kid一次大家就當無事發生……才怪嘞當然為了遊戲體驗還是要記錄一下總進度的不然上古老坑再坑一次……當然也有缺德佬就是這麼幹
- 《東方紺珠傳》:作為使用完美無缺模式(可存檔模式)的懲罰,每次讀檔時火力減少0.01P(同一位置減少50次後不再減少),通關後只能保存分數無法保存Replay。
- 《黑暗之魂系列》、《血源詛咒》:無論你復活多少次,你仍然還是會倒在宮琦英高的惡意之下宮琦英高:小兄弟,傳火不?不傳啊,那做夢嗎?
- 《奇異博士》奇異博士打敗最終頭目用無限寶石「多瑪姆,我來跟你談條件了。」
- 《undertale》:如果完成屠殺路線,第一個人類會摧毀世界和時間軸,但會永久觸發遊戲檔案的變數參數,並影響完美路線跟屠殺路線的結局。即便不是屠殺結局,玩家讀檔後仍有怪物依稀記得玩家在讀檔前的所作所為(如Toriel即便在讀檔後,仍會依稀記得Frisk的口味偏好)
- 《氣球塔防6》:在CHIMPS模式退出再讀檔後完成關卡會出現紅色勳章,只有不讀檔一發打完才能獲得黑色勳章。
- 《腦葉公司》:玩家可在尾數不為1或6的天數使用「回到記憶庫」的功能(簡稱回庫),使用後將跳轉到上一個「記憶覆蓋日」(尾數為1或6的天數),記憶覆蓋日當天會保存當天所有的數據(相當於遊戲裡的大存檔),回到記憶庫後會保存使用「回到記憶庫」當天所擁有的EGO裝備、已完成的任務和獲得的科技等數據,並且記憶覆蓋日到使用回到記憶庫當天之間收容的異想體會全部退回所以該功能經常被用來刷裝備,收容了某些難纏的異想體獲得裝備後再退回(又稱退貨),但無法使「白夜」變回「疫醫」
不適用S/L大法的例子
- 幾乎所有的網路遊戲。
- 部分實時對戰遊戲,本來一局就沒幾分鐘,根本沒有存讀檔功能。星際可以從錄像讀檔啦!←那叫,錄!像!
- 完全使用自動存檔的遊戲。不僅自動保存進度還自動覆蓋上一個存檔(覆蓋掉你的清白身家),你在遊戲裡的選擇和黑歷史都無法通過S/L大法消去。例子:《命令與征服之變節者》、《我的世界》。此類遊戲可以通過事先複製早期的存檔文件,需要回檔時將其覆蓋回去的方法實現S/L[4],但遇到雲端保存或雲端同步存檔的遊戲就無解了。
- 存檔讀檔功能受限制的遊戲,如:只能在固定地點存檔、存檔次數有上限等。代表作品有女神異聞錄系列(只能在固定的存檔點存檔,高難度戰敗後須讀檔而不能原地再起);俠盜獵車手系列(5之前只能在藏身處存檔);全部魂系遊戲(只能在固定的存檔點存檔);輻射4其他難度下可正常使用SL大法,但在生存模式難度下只能通過找到一張床睡覺來存檔。
- 特殊例子,如《大航海時代4》等:從遊戲開始從未讀檔重來(存檔後選擇自動退出遊戲的不算)過的存檔稱為「公正存檔」,保持到通關就會獲得特典;但如果S/L,則失去公正存檔。
- 三國志11:偽隨機,一個操作的隨機數種子在回合開始時就決定了,再用SL大法也已經遲了
- 然而可以利用額外增加操作或更改操作順序的方法消耗隨機數,來達到修改隨機結果的目的
- 遊戲劇透注意:《君與彼女與彼女之戀》《心跳文學部》:曾根美雪和莫妮卡會把你的存檔刪光,還會篡改遊戲,讓你有備份也無法讀檔。
- 《魔女之家》:剋制對萌物()的喜愛方能知道一切的真相,然而我選擇原地發呆一小時
- 各種手遊抽卡抽蛋,在完成載入時已經決定了結果, S/L(重開, 下面將提及的擴展用法)只會跳過抽卡抽蛋的動畫
- 以撒的結合:偽隨機機制,不管S/L幾次只要種子相同就一定會引發相同的結果,只能通過玩家自己的取捨來適當的改變世界線(比如使不使用D6、兩者選一時選擇哪個等)。
- 地球Online
終極解決方案
使用此方法可以在【任何】單機遊戲中實現即時存檔。
方法:在虛擬機中進行遊戲,在需要存檔的地方建立一個虛擬機快照[5](相當於存檔),有需要的時候再回退回去(相當於讀檔)。而且比起傳統SL大法,此方法還支持快照還原的樹狀關係。
- 優點:對任何遊戲都適用,支持樹狀關係。
- 缺點:對配置要求較高,對虛擬機需要有一定了解。
許多模擬器的隨時存檔功能也是類似於此。
擴展用法
對於不能真正「存檔」(Save)的遊戲(如網路遊戲、手機網遊、頁遊等),有時也用「S/L大法」代指「下線/上線」(退遊/登遊)、關閉並重新開啟遊戲的行為。雖然聯機型遊戲一般不能存檔/讀檔,但依然會在某些節點(如獲得道具,打倒敵人等)記錄玩家的狀態數據,部分玩家就利用這一機制通過「下線/上線」行為達成一些特殊目的。
比如:
- 在刷副本或與BOSS戰鬥時,如果即將遭遇死亡結局,可以下線以避免死亡或其他損失(留下戰敗記錄等),等整理好裝備和補給後再次挑戰;
- 在地圖中被主動攻擊型怪物包圍,或因進入怪物警戒範圍而無法傳送和執行某些動作、必須進行沒必要的戰鬥時,可以下線後等待怪物失去目標而分散離去後上線,或上線後直接在安全區內重生(依遊戲重生機制而定);
- PVP時匹配到了不想對戰的玩家(比如對面來了個大佬),可以下線以避免進入遊戲與之對戰;
值得注意的是,由於「下線遁」容易產生各種問題(團隊某成員下線逃跑導致戰力空缺,搶人頭或截奪戰利品後立即下線逃避受害玩家的報復等),這一行為被越來越多的玩家所厭惡,針對下線逃跑而制裁的趨勢也漸漸在遊戲界內風行。
常見的做法包括但不限於:
- 實行等級/積分等方面的懲罰,以及一定時間內禁止參加遊戲(常見於各類PVP遊戲)
- 強制讓不在遊戲安全區內登出的玩家所控制角色在原地無防護停留一段時間,在此時角色仍會因為受到其他玩家或怪物的攻擊而受傷乃至死亡,且附帶懲罰全部執行(常見於各類開放世界型遊戲)
- 剝奪強制下線的玩家在本局遊戲內的所有獎勵(常見於各類副本型遊戲)
- 在前一條懲罰的基礎上追加體力/挑戰次數不予返還的懲罰(常見於使用體力機制的遊戲)
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注釋與外部連結