基本資料 | |
用語名稱 | 判定 |
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判定是一個遊戲常用術語,但在不同類型遊戲中有相當不同的含義。在多數遊戲可以當作碰撞體積的簡稱。
無論是2d還是3d遊戲,為判定子彈等拋射體是否擊中一個生物,通常使用碰撞體積(亦稱碰撞箱,CollideBox)的方法。
如果子彈的碰撞體積與目標的碰撞體積有重疊即觸發擊中效果。
這裡的碰撞體積常被簡稱為「判定」。
請注意,判定大小不一定與貼圖或模型相同。可能出現穿模的情況
自機的「判定」指自機與子彈的碰撞體積,如果敵彈的判定與自機判定有重合,則會MISS(除非無敵時間)。
對於彈幕系STG,判定大小通常遠遠小於貼圖。這提供了擦彈的可能。
由於判定較小,且通常呈一點狀,被稱為「判定點」。
不同的機體判定點大小可能不同。魔理沙機體因判定點較大,故在STG圈被稱為「魔胖子」。
除了擊中判定之外,許多FPS還有頭部判定。爆頭可造成額外傷害,且可能有華麗血腥的效果。
頭部判定較大時達成爆頭更為容易。
某些遊戲,例如輻射系列,四肢、軀幹以及怪物的不同部位判定亦不同。擊打不同部位效果不同。
音遊的「判定」這一概念有所不同。在某一時間段內按鍵,可以達成某等級的分數。
通常,按鍵時刻與特定時刻越接近,判定就越高。
想要達成更高的判定,允許的時間段越短。
譜面配置相近時,判定寬的音遊較容易。要注意不同音遊的打擊判定區域不同,所以相同的判定時間寬度不等同相同級別的判定難度。
在桌遊《三國殺》中,判定是一個專用語,指翻開牌堆頂的一張牌並亮出,此牌稱為判定牌,然後根據此牌的信息來執行後續流程的操作。判定結束後,判定牌移至棄牌堆。
以下是一些涉及判定的卡牌和武將技能:
大部分效仿三國殺的其他桌遊,如英雄殺,都保留了判定的概念和操作流程。