基本資料 | |
用語名稱 | 我們來削弱oo吧 |
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其他表述 | 我們來砍oo吧、我們來削下oo吧、代代版本削oo |
用語出處 | 對各遊戲連續削弱一位或一類角色/裝備的不滿和吐槽 |
相關條目 | 數值平衡、數值膨脹 |
「我們來削弱oo吧」是常見於各大遊戲玩家社區的吐槽用語。
通常用於對一位或一類人物/角色/物品隨著版本變遷被連續不斷被「削弱」的吐槽,或是對這種削弱行為造成的相關角色長期競爭力偏低——或者剛好相反,削弱行為並沒有真正降低其競爭力,反而讓其長期處於屹立不倒的位置——的一種反諷和自嘲。
在各種網路遊戲中,機制的推陳出新、角色定位和數值的不確定性(設計的數值和玩家實際操作的表現天差地別)、甚至是數值策劃對數值的處理不當,都會使遊戲可控角色或裝備在推出之後在遊戲系統(尤其是PVP戰鬥系統)的競爭力超過設計者的預料(過高或過低),即破壞了遊戲平衡性。
一般而言,角色競爭力過強,玩家會放著特定的角色不放,這會降低後續新角色推出對玩家的吸引力,嚴重的話甚至會因為給玩家展示強度差距導致新角色和老角色差距過大,即數值膨脹;角色競爭力過弱,則大多數玩家會抱著老角色不放,少數玩家(多為角色粉絲)則會在輿論上發難,影響遊戲該週期的收入。這時候就要進行數值和機制上的調整,以提高/降低其競爭力,並實現其數值平衡,這便是加強/削弱。
通常將簡單的數值調整稱作「明加強/削弱」;通過修復角色、裝備或遊戲系統機制中出現的bug、例外操作帶來的效果和不準確的描述文本等方式,帶來的角色/裝備實質加強/削弱稱作「暗加強/削弱」。
在削弱的過程中,某些之前競爭力過強的內容會被官方針對,在多個版本連續削弱後競爭力降到很低的水平。同時也有一些內容,歷經多次削弱,其競爭力不減反增。這種數值調整帶來的後續效果一方面使部分玩家懷疑甚至不滿於數值策劃的水平和職業素養,另一方面也產生了「世事無常」的喜感。於是玩家社區裡就逐漸形成了一種格式:「xxxxxx(原因),我們來削弱oo吧。」原因可以為任意文本。