電子遊戲史年表

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年份 事件 意義
20世紀
1962年 《太空戰爭》(英語:Spacewar!面世 世界上第一個電腦遊戲
1965年 Digital Equipment Corporation推出PDP-8 世界上第一台個人電腦
1969年 瑞克·布羅米將《太空戰爭》(英語:Spacewar!)移植到PLATO並增加聯機功能 世界上第一個網絡遊戲
1971年 《太空戰爭》被做成投幣式街機遊戲《小蜜蜂》(英語:Galaxy Game 世界上第一部街機遊戲
《俄勒岡之旅》(英語:The Oregon Trail)面世 世界上最早的教育類遊戲,電子遊戲的寓教於樂作用受到社會重視
1972年 美格福斯米羅華奧德賽(英語:Magnavox Odyssey遊戲機面世 世界上第一部家用機,家用機第一世代開始
Intergalactic Spacewar Olympics比賽在斯坦福大學的人工智能實驗室裡舉行 世界上最早的電子競技賽事
1974年 太東推出街機遊戲《Crashing Race》 世界上最早的賽車遊戲
1975年 龍與地下城》的未經官方授權遊戲《地下城》面世 世界上最早的角色扮演遊戲
1976年 仙童半導體Fairchild Channel F遊戲機面世 家用機第二世代開始。遊戲機開始使用微處理器和可編程ROM。
美泰Auto Race面世 世界上最早的掌機,掌機第一世代開始
《洞窟歷險》(英語:Colossal Cave Adventure)面世 世界上最早的文字冒險遊戲
1977年 雅達利Atari 2600遊戲機面世 首次將搖桿引入家用機手柄
1978年 太東公司發佈《太空侵略者》(英語:Space Invaders 街機黃金年代開始
人工智能開始得到普及
遊戲得分概念開始得到普及
最早提出關卡概念的遊戲
第一款STG遊戲
MUD問世 現代網絡遊戲的雛形出現[1]
《森林》(The forest)問世 最早的步行模擬器(英語:Walking simulator
藝術型遊戲的濫觴
1979年 由前雅達利員工組成的動視(英語:Activision成立 世界第一個第三方家用機遊戲開發商
《超人》(英語:Superman)面世 最早的動作冒險遊戲,也是最早出現在遊戲中的超級英雄
米爾頓布拉德利推出Microvision掌機 最早可更換遊戲卡帶的掌機,掌機第二世代開始
1980年 《捍衛者》(英語:Defender)面世 第一個卷軸射擊遊戲
《戰區》(英語:Battlezone)面世 第一個3D遊戲
《吃豆人》(英語:PAC-MAN)面世 打破了射擊遊戲主導街機遊戲的局面
第一位電子遊戲“吉祥物”吃豆人誕生
遊戲中能力提升道具(英語:Power-up)機制確立
世界上首款帶有過場的遊戲
Mystery House面世 第一款有圖像的冒險遊戲
1981年 IBM推出IBM兼容機 除了蘋果外,其他操作系統逐漸被DOS擠出PC市場,DOS遊戲開始佔據PC遊戲主導地位
咚奇剛》(英語:Donkey Kong)面世 世界第一款平台遊戲
巫術》面世 首次提供了其開放的遊戲探索方式、複雜嚴謹的遊戲系統、以及豐富的職業和六人組隊系統,成為了80年代最暢銷的CRPG
被評為“保留D&D精神最完整的代表作”,可謂是真正的“CRPG之祖”
啟發了後世的諸多大作,角色扮演遊戲的黃金十年開始
1982年 巫術II:鑽石騎士》面世 最早能夠繼承存檔的遊戲
1983年 1983年美國遊戲業大蕭條 家用機第二世代結束,北美家用機市場歸零
任天堂推出Family Computer遊戲機 家用機第三世代開始,世界遊戲中心由美國轉向日本,街機的黃金年代結束
家用機手柄開始採用十字鍵(英語:D-Pad),並在遊戲行業沿用至今
任天堂推出Game & Watch改進型號 掌機開始採用十字鍵
首個採用雙屏幕的掌機
《龍穴歷險記》(英語:Dragon's Lair)面世 第一個使用激光光盤電子作為載體並使用全動態影像的遊戲
GameLine服務出現 世界上第一個遊戲數字發行平台,最早的遊戲訂閱服務
1984年 任天堂建立權利金制度,允許第三方廠商為FC開發遊戲 該制度在家用機行業沿用至今,並影響到了PC遊戲和手機遊戲的分成制度
《根部之下》(英語:Blow the Root)面世 動作冒險遊戲的分支類銀河惡魔城(英語:Metroidvania)遊戲出現
Epoch推出Game Pocket Computer掌機 掌機第三世代開始
1985年 天使たちの午後(天使們的午後) 面世 第一個Galgame
《太空哈利》(Space Harrier)面世 最早有Boss Rush要素的遊戲[2]
1986年2月21日 塞爾達傳說》初代發售 首創了“存/讀檔”的功能,成為了歷史上第一個具備非線性關卡的遊戲
動作角色扮演遊戲的鼻祖之一雖然再後面是動作冒險遊戲了
1986年5月27日 勇者鬥惡龍》初代發售 日式RPG的奠基之作,奠定了日式RPG“重視劇情、線性流程、低操作難度”的基本模式
1987年 日本電氣(NEC)PC-Engine面世 家用機第四世代開始
《合金裝備》初代發售 第一款潛入遊戲
1988年 PC-Engine Core Grafx主機的外設CD-ROM2發售 PC-Engine Core Grafx成為世界上第一個以光盤為遊戲載體的家用遊戲機
1989年 《Herzog Zwei》面世 世界上第一款MOBA遊戲
Game Boy面世 掌機第四世代開始
Micomsoft這家公司和微軟毫無關係推出XE-1 AP手柄 首次在遊戲手柄中引入了肩鍵
1990年 任天堂為了在美國推廣NES遊戲機舉辦任天堂世界錦標賽(英語:Nintendo World Championships 世界上第一次正式電子遊戲比賽,電子競技的濫觴
雙截龍3:羅塞塔之石》面世 最早有微交易機制的遊戲
任天堂推出Super Famicom遊戲機 改良了肩鍵的按鍵手感,使手柄握感更為舒適
日式RPG(JRPG)黃金時代開始
1991年-1992年 街頭霸王2》(英語:Street Fighter II)和《真人快打》(英語:Mortal Kombat)面世 格鬥遊戲熱潮,90年代街機遊戲產業復興
1991年 無冬之夜》(英語:Neverwinter Nights)面世 最早的圖形大型多人在線角色扮演遊戲
第2次超級機器人大戰》面世,並新增武器“地圖炮 AOE技能正式誕生
文明》面世 第一款4X(eXplore探索eXpand擴張eXploit開發eXterminate征服)遊戲
1992年 德軍總部3D》(英語:Wolfenstein 3D)面世 第一款真正意義上的第一人稱射擊遊戲
沙丘Ⅱ:王朝的建立》(英語:Dune Ⅱ: The Building of A Dynasty)面世 世界上第一部即時戰略遊戲
地下創世紀:冥河深淵》(英語:Ultima Underworld:The Stygian Abyss)面世 世界上第一部使用第一人稱視角的3D角色扮演遊戲
沉浸式模擬(Immersive Simulation)遊戲的濫觴,後世諸多遊戲受其影響[3]
美國任天堂停止生產街機遊戲及系統 任天堂正式退出(注)
日本於86年退出
街機領域,成為專業的家用機和掌機廠商[4]
1993年 世界上第一部智能手機IBM Simon面世 內置了世界上第一部手機遊戲Scramble
毀滅戰士》(英語:DOOM)面世 FPS類遊戲興起,遊戲引擎出現,基於原遊戲架構的玩家自制遊戲模組出現
VR戰士》(英語:Virtua Fighter)面世 第一款3D格鬥遊戲,在全球範圍掀起3D遊戲熱潮
1994年 Hagenuk MT-2000手機內置了俄羅斯方塊 世界上第一部功能手機遊戲
娛樂軟件分級委員會(ESRB)成立 推動電子遊戲分級制度普及與發展
心跳回憶》面世 世界上首款全年齡向戀愛養成遊戲
安琪莉可面世 世界上第一部乙女遊戲,也是世界上第一部女性向遊戲
世嘉於11月22日發售世嘉土星(英語:SEGA Saturn,索尼於12月3日發售PlayStation 家用機第五世代開始
1995年 DirectX技術隨Windows 95面世 DOS遊戲的地位被Windows遊戲繼承,併為微軟Xbox系主機面世埋下了伏筆
任天堂推出Virtual Boy 最早的VR遊戲機
首屆E3(電子娛樂展覽會)舉辦 一度是全球規模最大、知名度最高的遊戲展覽會
超時空之鑰》(Chrono Trigger)面世 多周目(英語:New Game Plus)機制正式形成
被譽為“最偉大的JRPG遊戲”
世嘉推出Genesis Nomad 掌機第五世代開始
1996年 3dfx公司推出Voodoo 3D加速卡 第一個供個人電腦使用的顯卡
生化危機》發佈 動作冒險遊戲的子類型生存恐怖遊戲確立
恐怖遊戲熱潮開始
PS上首個銷量破百萬的遊戲,為索尼在家用機第五世代中勝出打下基礎
Macromedia Flash發佈 Flash遊戲開始興起
《啪啦啪啦啪》(英語:Parappa The Rapper)面世 世界上第一部音樂遊戲
《寶可夢 紅/綠》面世 使本來已經增長乏力的掌機市場復興,進一步強化了任天堂在掌機領域的統治地位
《超級馬力歐64》面世 為3D遊戲提出一套完整的教科書式的操作方案
1997年 暗黑破壞神》、《網絡創世紀》(Ultima Online)、《最終幻想Ⅶ》(Final Fantasy Ⅶ)、《輻射》等遊戲誕生 角色扮演遊戲的白銀時代開始;角色扮演遊戲開始3D化
《暗黑破壞神》是最早的裝備驅動型刷子遊戲
《網絡創世紀》是第一款真正意義上的大型多人在線角色扮演遊戲
《最終幻想Ⅶ》是最早被認為是3A級的電子遊戲之一、為遊戲過場演出提供了CG動畫的方案、JRPG在世界範圍內開始流行,奠定了索尼在家用機第五世代的勝局
[5][6][7]
任天堂為Nintendo 64主機推出手柄震動包 首次為遊戲手柄提供震動反饋
索尼推出初代Dualshock手柄 首個雙搖桿手柄,從此家用機手柄採用雙搖桿沿用至今
1998年 世嘉Dreamcast面世 家用機第六世代開始,最早提供網絡接口的家用機,並進一步為微軟Xbox系主機面世埋下了 伏筆(注)
其中的操作系統就是微軟的Windows CE定製版

首次為手柄增加了扳機式L2/R2肩鍵,從此家用機手柄左右各2個肩鍵的設計沿用至今
塞爾達傳說 時之笛》發售 首創了“鏡頭鎖定+玩家移動始終面向敵人”系統,解決了第三人稱3D遊戲的視角問題
引入了諸多開創性玩法與功能,為業界的3D遊戲開發提供了參考
合金裝備 索利德》、《神偷:暗黑計劃》、《天誅》發售 動作冒險遊戲分支潛行類遊戲正式確立
《合金裝備 索利德》為遊戲過場演出提供了即時渲染的方案
臭作》發售 最早的元遊戲
1999年 莎木1》發售 開放世界遊戲的先驅
QTE系統最終成型
該系列作品商業上的慘敗間接導致世嘉退出家用機硬件市場
反恐精英》作為《半條命》的MOD發佈,隨後維爾福招募了兩位MOD作者並將版權收入麾下 遊戲MOD開始受到業界重視
2000年 博德之門2:安姆的陰影》、《冰風谷》、《殺出重圍》(Deus Ex)、《最終幻想IX》、《暗黑破壞神II》等作品問世 角色扮演遊戲的白銀時代的頂點
其中《博德之門2》是CRPG與JRPG走向融合的代表、基於《龍與地下城》規則遊戲的巔峰、CRPG的教科書[8]
《最終幻想IX》是坂口博信的最後一部擔任主創最終幻想、也是最後一部卡通風的最終幻想
《殺出重圍》是沉浸式模擬的代表雖然遊戲系統單列出來不尷不尬的[9][10]
21世紀
2001年 任天堂推出Game Boy Advance 掌機第六世代開始
Dreamcast全世界範圍內正式停產 經歷連續四年虧損,世嘉正式退出遊戲硬件市場,轉型第三方遊戲軟件開發。在此期間,世嘉尋求出售給其他公司
日本遊戲行業開始進入調整期
微軟推出Xbox主機並收編前美國世嘉的人馬正式加入家用主機第六世代競爭,PC遊戲市場因此遭受重創[11]
俠盜獵車手III》問世 動作冒險的子分支類GTA遊戲正式成形
微軟Xbox Live服務上線 現代意義上第一個遊戲數字發行平台
世界電子競技大賽(英語:World Cyber Games)於韓國漢城舉辦 世界規模最大的電子遊戲比賽
2002年 無冬之夜》、《冰風谷2》、《上古卷軸3:晨風》、《最終幻想XI》、《王國之心》、《秦殤》等遊戲問世 角色扮演遊戲的白銀時代的結束
即時制角色扮演遊戲開始取代回合制角色扮演遊戲成為主導角色扮演遊戲的力量
MMORPG開始在世界範圍內流行
歐美的RPG開始大規模適配家用機平台[12][13][14][15]
2003年9月12日 Steam發佈 世界上第一個電腦遊戲數字發行平台
2004年 半條命2》、《光環2》 、《孤島驚魂》、《毀滅戰士3》、《殺戮地帶》等一系列作品面世 第一人稱射擊遊戲的黃金時代開始,主要的著名的該類別遊戲在這個時候出現或者持續推出續作;技術、玩法、機制、劇情等各方面不斷推陳出新,FPS遊戲成為引領遊戲產業的重要力量(注)
這個時候各大主要遊戲發行商都有FPS作品發行,而且在第七世代家用機遊戲銷量排行榜中,都是制霸般的存在
任天堂於11月21日推出Nintendo DS,索尼於12月12日推出PlayStation Portable 掌機第七世代開始
2005年 生化危機4》問世 生存恐怖與第三人稱射擊遊戲的革新,第三人稱遊戲開始大規模使用越肩視角
微軟Xbox 360發佈,Xbox Live加入成就系統 家用機第七世代開始,世界遊戲業中心由日本回到美國,世界上第一個遊戲成就係統誕生
首個需要付費開通會員才能使用聯機服務的家用機。數年後索尼PS4與任天堂Switch亦跟進此惡政。[16]
“熱咖啡”事件(英語:Hot Coffee Mod)爆發 遊戲產業代表性爭議事件之一
2006年 任天堂推出Wii 體感遊戲誕生。從此任天堂推出的遊戲主機機能均遠低於同期索尼、微軟推出的主機,標誌著任天堂作為主機廠商進入與索尼、微軟不同的賽道,開始著手差異化競爭
《流》(Flow)問世 標誌著動態難度這個概念正式成形[17]
2007年 生化奇兵》、《使命召喚4:現代戰爭》、《孤島危機顯卡危機》、《光環3》等一系列作品面世 第一人稱射擊遊戲黃金時代的頂點
《生化奇兵》被認為是遊戲到達藝術形態的重要標誌,是目前沉浸式模擬遊戲的巔峰(注)
儘管其相當弱化了沉浸模擬元素,但是是唯一相對叫好又叫座的沉浸模擬遊戲

《孤島危機》當時的頂配都達不到最高畫質流暢運行的標準
光環3》是Bungie的最後一部光環系列正傳、前三部曲的終章,同年與微軟拆分
Facebook推出Facebook Platform,允許開發者在Facebook發佈遊戲 社交遊戲出現,其後各國社交網絡平台紛紛效仿。大量同質化、玩法相互抄襲、關卡設計成不看廣告或是氪金就無法過關的垃圾遊戲湧入市場
2008年 蘋果於7月10日開放iOS的App Store,谷歌於10月22日開放Android Market(後於2012年3月6日改名為Google Play) 徹底改變了手機遊戲生態,極大促進了獨立遊戲的繁榮
掌機市場遭到重創
2011 年 我的世界》(Minecraft)正式面世 目前為止最暢銷的電子遊戲,獨立遊戲受到主流遊戲產業重視
最具代表性的3D像素美術風格作品
最具知名度的隨機數生成遊戲地圖的電子遊戲
黑暗之魂》面世 魂系遊戲正式成型,扭轉了遊戲難度休閒化的傾向,改進了諸多玩法、在遊戲設計方面有諸多創新,“解密型BOSS”概念正式形成出現[18]
任天堂於2月26日推出Nintendo 3DS,索尼於12月17日推出PlayStation Vita 掌機第八世代開始
2011年DOTA2國際邀請賽成功舉辦 電子競技的重心從第三方賽事轉至第一方賽事
上古卷軸5:天際》問世 開放世界開始成為ARPG的標配,開放世界元素在其他類型的大型遊戲開始得到普及
2012年 任天堂Wii U上市 家用機第八世代開始
光環4》、《使命召喚:黑色行動2》、《無主之地2》、《孤島驚魂3》等作品面世*(注)
另一說是2013年,《生化奇兵 無限》、《戰地4》、《使命召喚:幽靈》、《孤島危機3》、《武裝突襲3》等作品問世
第一人稱射擊遊戲的黃金時代結束,後期第一人稱射擊遊戲更側重於服務型遊戲持續盈利
巴哈姆特之怒》手機版問世 最早的也是走出日本的二次元手遊
2013年7月 微軟開始每月向Xbox Live付費會員贈送遊戲 現代遊戲訂閱服務出現,其後EA、索尼、Google蘋果育碧等先後跟進
2013年9月 維爾福先後推出基於Debian 8的專注於遊戲的操作系統SteamOS以及搭載SteamOS的主機Steam Machine(亦稱Steam Box) 以一己之力壯大了Linux系統的大型遊戲數量
2014年 索尼推出PlayStation Now雲遊戲服務 第一個雲遊戲服務
HTML5技術標準確定 HTML5開始取代FLASH,成為網頁遊戲的主導技術
玩家門爭議爆發 主流媒體與玩家文化之間的衝突
遊戲中的女性角色開始變醜、政治正確元素開始大規模出現在3A遊戲中[19][20]
7780s工作室小島工作室作品《P.T.》在PlayStation Store免費上架,隨後於2015年4月29日被下架 電子遊戲史上首個可玩預告片(Playable Teaser)在這個預告片上架時,其預告的正作遊戲《寂靜嶺S》已被取消開發
為恐怖遊戲的設計開創了諸多的革新,第一人稱視角的恐怖遊戲開始流行
2015年 AR遊戲平台LyteShot上線 第一個AR遊戲平台
2016年7月 Valve和HTC推出VR遊戲設備HTC Vive 最早的用於電腦遊戲的VR設備
2017年3月3日 任天堂推出Nintendo Switch 模糊了家用機和掌機的界限,任天堂與索尼、微軟之間的差異化進一步加大
2019年4月17日 微軟推出Xbox One無光驅版型號Xbox One S A-DE 第一台不支持任何物理遊戲載體的純數字家用機
2020年 微軟於11月10日推出Xbox Series X/S,索尼於11月12日推出PlayStation 5 家用機第九世代開始
2021年1月12日 Adobe Flash被徹底廢棄 Flash遊戲退出歷史舞台
2022年1月 世嘉颯美控股將街機部門業務股份全部轉售給Genda 世嘉正式退出街機遊戲市場
2022年2月25日 維爾福發佈Steam Deck掌機,同時SteamOS 3.0改為基於Arch Linux的操作系統 掌機第九世代開始,Steam Deck成為第一台不支持物理遊戲載體的純數字掌機[21]
G胖數3了!
2023年 微軟收購動視暴雪 耗資687億美元,歷經約20個月的審批手續結束,象徵迄今為止電子遊戲業界最大的併購交易完成,使微軟成為全球市值規模第三大的遊戲發行商
2023年11月8日 守望先鋒聯賽停止運營 標誌著結合傳統體育模式的電子競技經營模式徹底失敗,併為其他電競賽事的運營帶來經驗
2023年12月12日 E3遊戲展宣佈永久取消 遊戲展會環境鉅變、遊戲傳播業態發生重大變化的標誌

參考資料

  1. 跳转 多人在線遊戲的興起歷史(英文)
  2. 跳转 Boss Rush模式的相關歷史
  3. 跳转 電腦 RPG 遊戲史 #32:地下創世紀 - 冥河深淵、魔法門 - 決戰星雲世界
  4. 跳转 FC稱霸世界的時候,任天堂也有一段不成功的街機史
  5. 跳转 電腦 RPG 遊戲史 #54:上古卷軸 2 - 匕首雨、暗黑破壞神
  6. 跳转 電腦 RPG 遊戲史 #56:輻射、地傳說 2 - 命運守護者
  7. 跳转 電腦 RPG 遊戲史 #57:天翻地覆、最終幻想 7
  8. 跳转 《博德之門2》:教科書之所以為教科書
  9. 跳转 【電腦 RPG 遊戲史】#68:殺出重圍、博德之門 2 - 安姆的陰影
  10. 跳转 【電腦 RPG 遊戲史】#72:惡魔島 - 靈魂的詛咒、冰風谷
  11. 跳转 第二年,角色扮演遊戲白銀時代的結束也是這一原因,後來很多多平台遊戲的PC版本的銷量是家用機版本的零頭;直到獨立遊戲的大規模發展PC遊戲才得以復興
  12. 跳转 【電腦 RPG 遊戲史】#79:魔法門 9、無冬之夜
  13. 跳转 【電腦 RPG 遊戲史】#77:神界、上古卷軸 3 - 晨風
  14. 跳转 【電腦 RPG 遊戲史】#82:秦殤、星球大戰 - 舊共和國武士
  15. 跳转 在第二年,黑島工作室因為母公司Interplay破產涅槃(注)
    後來黑島以及其母公司的員工創立了黑曜石娛樂以及流放娛樂,直到被微軟收購前艱難求生
    史克威爾艾尼克斯合併,《最終幻想XII》直到06年以半成品的姿態問世;BioWare生軟開始做ARPG;目標軟件在此之後選擇躺平。而傳統的御三家巫術、創世紀在此後不出正統續作,而魔法門被育碧買下後出了多部作品後被雪藏,基於龍與地下城規則的遊戲直到《博德之門3》才達到白銀時代的水準;整個行業的傳統龍頭、IP都進入調整期
  16. 跳转 玩家接入互聯網的服務由寬帶服務運營商提供,而聯機服務器的運營成本則由遊戲廠商而非主機廠商負擔。三大主機廠商僅負責提供身份認證,成本低微到幾乎為零。主機廠商向玩家收取聯機費用就是赤裸裸地宰客
  17. 跳转 遊戲動態難度發展歷程及展望(上),雖然類似機制出現,但是陳星漢首次把沉浸式體驗、動態難度這種概念提出
  18. 跳转 《黑暗之魂》對Boss設計的影響
  19. 跳转 【遊戲門2.0】遊戲業內最大丑聞,強行在遊戲里加入“政治正確”的公司
  20. 跳转 打拳!誣陷!逼死製作人!玩家門究竟多離譜【全網最細】
  21. 跳转 第一世代的掌機也沒有物理遊戲載體,但由於該世代掌機不支持更換遊戲,故不能視為“純數字”遊戲機。但Steam Deck支持讀取TF卡,從理論上來說,完全可以將遊戲拷貝到TF卡中再讀取遊玩。
本頁面最後編輯於2025年6月17日 (星期二) 11:10。
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