“ | 新的模因聚集地 | ” |
網絡文化是指網際網路上的文化。網絡上有各種表徵和觀念,例如:行業前沿的消息、對某人某物某事的看法、大佬的生活、慢慢傳開的網絡段子。
技術一直在影響和塑造人類的行為。從人類歷史真正開始之日起,人類的活動範圍就一直取決於它的技術水平。在人類處於食物採集階段時,人類各群體的活動範圍僅限於它的狩獵場所;當人類學會農業、冶金術和造船技術時,人類的活動範圍擴大了。到了古典時代,技術進一步發展,使農業和文明的擴展大大超越過去,所以有了地區性的帝國,這些帝國繼續擴大自己的疆域,彼此鄰接起來,橫貫歐亞大陸。
網際網路帶來的影響是以往任何技術都無法比擬的,它給信息帶來了極強的傳播途徑,讓人類從現實世界中解脫出來,以「虛擬身份」按照「網際網路地圖」除非被關小黑屋了進入到世界各地創造的「虛擬場所」。在這個虛擬的世界裡,所有人都能比現實生活中更富有、更年輕、更苗條、更美麗。
網絡和智慧型手機的普及,讓高達八成的人可以隨時隨地都可以上網查看各種各樣的信息,例如:新聞、小說,視頻、購物,遊戲。雖然這種傳播方式可以為真相、真理的普及提供便利,但它同樣也是謠言、錯誤觀念傳播的平台,在傳播過程中並沒有直接區分它們。因此,一些人宣揚「獨立思考很重要」的論斷,希望靠「獨立判斷」能夠避免傳播錯誤觀念。
網絡世界中的很多觀念、技巧、知識、地方等,除非網民親自想過、用過、去過,否則都是虛無縹緲之物。知名藝人除非親自見過,否則都不過是一些人名而已。
現實世界中,一個人說話的方式傳達了大量有關「我是誰」的信息。人們一定會尋求各種方式讓自己有別於他人,在一門語言之內,上層社會和下層社會、受教育人群和未受教育人群,會為了區別彼此而故意選擇自己獨有的口音和用詞。人們在聽到別人說話的時候,往往也會根據這些差別給人貼上不同「社會群組」的標籤。如果雙方都知道並使用「梗」,那麼他們顯然擁有某種共同的身份。例如:我說「開花」,別人一聽,你也是六學家啊?
人們誤以為,網絡環境比現實生活更安全,在網上與他人聯繫比面對面接觸的風險更小;因為大多數的網絡社交,並不是面對面進行,而是匿名交流。因為網民認為沒有人知道「我是誰」,所以對有些人來說,「網絡世界」就是他的「人格開關」,現實中「友善禮貌、不善言辭」的狀態,一旦進入網絡中,就變得「粗口成章、能言善道」的狀態。在某種程度上,網絡環境就像酒精一樣,會影響人的判斷力,讓人變得更加衝動;他們拋開束縛,行為舉止像個「醉漢」。
有些人把「人的陰暗面」展現得淋漓盡致,對自己不認識或不怎麼瞭解的人說三道四。嚴重的還會無腦攻擊他人,甚至以「正義之名」處決別人,讓別人因受不了網絡暴力而自殺。據心理學方面的研究指出,當人們知道他們的身份不為人知,或人們認為他們的身份不為人知時,他們將會變得更有競爭性,而不是更有合作性,更可能去傷害別人,而不是去幫助別人。
人們往往把自己的知識和認識(自己的既有觀念)當作現實本身,當作這個世界的真理、真相、本來面貌。有些網民在這種虛構的世界裡住得太久,在腦子裡存了一些錯誤的模因,充滿了錯誤的知識和迷信,他就會不斷地遇到麻煩,浪費精力,言行舉止像個傻子。他不但不會適應實際,若是他與現實脫節的情形過於嚴重,他很可能還會落到進精神病院的地步。
有些人說出的語句和做出的動作混淆了虛構與現實,所以人們產生了「這個人很中二」的感覺;如果人們跟「中二病」一樣分不清虛構與現實就不會有這種感覺。似乎有些人認為只要語句不符合現實世界,就是中二病。
在20世紀50年代,螢屏上暴力和色情內容很少見,人們看到的內容也都被處理過。隨著時間的推移,這種場景開始在屏幕上增多,鏡頭拉得更近,時間停留得更久;再後來,原有的禁忌也開始被打破了,電視節目中開始出現充斥暴力、色情、強姦、孌童、吃人的內容。這些變化引發了強烈抗議,但隨著時間的流逝,駭人的影像變得越來越常見,那些反對暴力、色情的抗議者反而被視為異類。
拜網際網路所賜,數百萬人有機會目睹他人的性行為,這可是破天荒頭一遭。人類性經驗的歷史中出現了一個前所未有的變化。網際網路色情的興起,僅僅是科學技術與性刺激之間交互影響歷史的最新篇章。發送色情信息,或者交流親密信息和圖像的行為,在網上越來越流行,幾乎常態化了。
有些人會對動漫裡的人物產生情慾,明明只是圖畫和色彩,卻會讓人產生性慾。因為人類能從圖畫中匹配出最具現實意義的形象(符號解讀),並賦予其意義;所以真正觸動動物本能的並不是圖畫本身,而是由圖畫所觸發的聯想(肉番、裡番),聲優的表現力也強化了這種聯想。
根據Pornhub的年度統計數據,「hentai」與「cartoons」是2018年最受歡迎的類別,而「守望先鋒」是2019年最受歡迎的遊戲關鍵詞。
網絡色情文化的流行,也催生出新的社交流行語。
生物學家尼古拉斯·廷伯根指出「超常刺激」的現象,指那些能激發生物本能,但並非進化本意的刺激。人類有很多進化來的固定行為模式,在某些特定刺激下就會啟動,例如:看見甜食、脂肪就想多吃。本能地按照設計好的先天模式去反應,結果卻往往與進化設計這些模式的本意相異。
心理學家戴爾德麗·巴雷特指出,在面對超常刺激時,人類並不比鳥兒更聰明。
社交媒體是人們用來創作、分享、交流意見、觀點及經驗的虛擬社區和網絡平台。它能夠以多種不同的形式來呈現,包括「文本、圖像、音樂、視頻」。流行的社交媒體傳播介質包括了博客、vlog、播客、維基百科、Facebook、Instagram、Twitter、Google+、網絡論壇、百度貼吧、雅虎知識堂等。
據研究,人類智力允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人,四捨五入大約是150人。人類的大腦新皮層大小有限,提供的認知能力只能使一個人的穩定人際關係維持在這個數字。
在網際網路上,因為不是面對面交流,人們很少謹言慎行,生氣時言辭更激烈,挑逗更隨意。人們沒有了面對面的接觸,就無法快速細緻地解讀微妙的弦外之音,也往往會失去社會交往中維繫合作和團結所需要的「自控」。而一旦失去了必要的約束,人與人的關係就會漸行漸遠。
人數少於150人的社群,他們只需要私下交流,確保信息有效溝通即可。但如果社會組群規模超過200人,那麼結構等級就會越來越分明。小型社會群組一般沒有這樣的結構等級,全憑個人關係推動社會交往,但是要管理的人越多,就越需要層級結構,例如:負責指揮的領導、確保遵守社會規則的警察。
表面上,網絡直播是網際網路的新興行業,通過在直播間展示自己的才藝(唱歌、跳舞、聊天、ASMR、遊戲),獲得平台用戶的歡迎,收取遊客禮物。
實際上,跟過去夜總會、歌廳、舞廳差不多,小姐姐站在台上唱歌跳舞,小老闆在台下送花(代金)。只不過一個現實,一個虛擬。
而現在流行的短視頻則跟街頭賣藝差不多,例如:土味文化。
知識的體量日益增長,它會以各種形式在全球傳播。網際網路時代信息大爆炸,信息數量多得可怕,更新速度快得嚇人。很容易會讓人陷入信息的海洋中,產生濃厚的焦慮感,生怕自己錯過什麼信息。人的時間和精力是有限,什麼都想要,什麼都想做,最終可能什麼都得不到。
成長在網際網路時代的一代人,更加習慣於在開放的社交網絡中互動和學習,他們樂於分享而不是隱藏信息。例如:社交媒體、朋友圈、視頻博主、自製教程。越來越多的作家、專家、知識創作者傾向於在網絡上進行創作,因為他們每天有新的收穫和思考,便於及時更新、整理、優化。
人類有一個「搜尋」系統,它驅使人類和動物去搜尋幫助自己生存的信息。在多巴胺的作用下,中腦邊緣的搜尋系統會鼓勵人和動物覓食、探險、調查、好奇、渴望和期待。
網絡跟外太空一樣,可以搜尋的範圍無限大。很多人認為網際網路讓人難以抗拒,因為它總會給人帶來瘋狂的驚喜,人們可以隨著各種突發新聞、統計數據、私人信息和娛樂,盡情享受生活。再加上應用程式、廣告、遊戲和社交網站中的各種設計,比如提醒、推送通知、燈光和其他視覺觸發信號,它們像原始求偶信號一樣,不斷地刺激人們的神經。
人們越發依賴於網絡平台(如微博、微信)來獲取信息,在方便快速的同時也放大了「可獲得性偏差」,即人們把低概率的事件判斷成高概率的事件。
在網絡平台上傳播的信息基本上都是一些二手信息,而且有很多信息甚至是來源不明的,其真實程度有待確認。據中國科學院心理研究所朱廷劭研究員課題組發布的《2013中國大學生「微博」發展報告》顯示,以「新浪微博」為例:微博內容的原創比率不足40%。在網絡平台上傳播的信息量看似龐大,但信息內容的重複率同樣較高,大多隻是對於同一信息的簡單轉發或複製。我們可能會因為周圍人的影響做出錯誤的判斷,因為我們從不同的網絡渠道所獲得的信息,很可能都只是同一個故事。一旦周圍人都這麼說,你就會愈發信以為真;而當更多人相信它時,其影響也就得到了進一步的傳播和放大。
謠言/流言/蜚言是指不依據事實而憑空想像或根據主觀意願(惡意中傷)刻意編造虛假事實的傳言。製造這種傳言的行為被稱作「造謠」,明知道是虛假和惡意而傳播這種傳言的行為被稱為「傳謠」。謠言的傳布最初僅能以口耳相傳流傳,或是雜書、娛性節目,網際網路興起後,社交媒體成了謠言最佳的流傳平台。流言發生在傳播者並不確知其為虛假,他們往往認為或期待其為真實而傳播。謠言傳播出去,轉發者並不確知其為虛假,而他們社會經驗和邏輯幫助他們傾向於認為其為真或應該為真,這樣,儘管源頭是一個謠言,但傳播過程是一個流言。
人們普遍認為,傳播謠言的都是那些沒文化的人,謠言止於智者。事實上,幾乎任何人對謠言都沒有天然的絕對免疫力,在網際網路時代,甚至越有文化的人對信息越發饑渴,越容易錯信謠言。生活的壓力和網絡的發達讓人們越來越懶惰,幾乎每個人遇到問題都會使用「搜尋引擎」,如果沒有答案就放棄問題,而不去主動思考;如果有答案,就一味相信而不去辨別。
謠言總有辦法在網民起疑之前就悄悄溜進他們的心理防線,最強的謠言能徹底讓常識靠邊站。
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「網絡文化」這個概念下還包括各類小圈子文化,這些亞文化的傳播與交流均以「網際網路」為媒介。換句話說,大模因下還有許許多多的小模因。如果一個人涉及多個網絡亞文化,那麼就意味著TA獲得了網絡某些圈子的「身份卡」,例如:英雄聯盟亞文化跟鬼畜文化結合,可能就有新鬼畜題材;二次元文化跟表情包文化結合,可能就有新的表情包;ACG文化跟服飾結合,就有新的coser寫真。
1950年,大衛·雷斯曼提出大眾文化和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神,大眾是消極接受了商業所給予的風格和價值的人,而次文化則積極地尋求一種小眾的風格。換句話說,大眾文化的受眾相對被動,亞文化的受眾相對主動。亞文化並不分年齡階段,並且可以轉化成主流文化的,以「土味文化」為例:由鄉鎮農村用戶和網絡短視頻共同催生出的一種網絡亞文化。
虛擬世界跟現實世界不同,網民的表達方式也有所不同。
語言中的模因就是在教育和知識傳授過程中表現出來的,人們從別人那裡學來的單詞、語句以及它所表達的信息在交際中又複製、傳播給另外的人。當這些信息在不斷地複製、傳播的時候,模因也就形成了。
複製是可能出錯的,而且可能會錯上加錯。如果所有的抄寫員都以同一本原著為藍本,那麼原意還不至於受到太大的歪曲;可是,如果手抄本所依據的也是手抄本,而後者也是抄自其他手抄本的話,那麼謬誤就開始流傳、積累,其性質也更趨嚴重。如果每個人在傳播的時候,都往其中加入自己的觀點與看法,那麼這條信息最後的版本會與最初的版本不一樣。
人類的「心理詞典」存儲著所有詞彙的部分(包括某個單詞的意思、發音、可以搭配的詞語)。識別或尋找一個詞的時候要比查詞典快得多。網絡語言中所使用的意義一時半會兒進不了詞典,但人們早已在心理詞典裡更新了這個詞。它在含義方面收納容量比詞典更大,因為詞典裡的詞只有指示含義,而心理詞典還會加上內涵含義。
流行語指在網絡上,某段時間熱門與流行的成句。
人們會被公眾傳播的流行表達式影響,然後會使用流行因素來構建與表達自己的心理狀態。
網絡互動遊戲的主題必須明確,讓玩家能夠知道活動的目標是什麼。參與方式很簡單,不需要過多的專業知識。只要有第一位意見領袖參與,就能獲得足夠的關注度。有些關於慈善宣傳的互動活動,最初目的是為了讓大眾瞭解某種病症,後來大眾受到媚俗或刻奇的影響,轉而關注參與活動的娛樂性,從而變成一場網絡鬧劇。
網絡段子是指在網絡上流傳的一種精簡易讀的調侃形式。文本段子多出現在評論區,圖片段子多出現在社交媒體,視頻段子多出現在沙雕視頻。少則有二三十字,多則兩三百字的網絡段子文化體現了當今社會心理,反映著社會思潮,承載著複雜的價值取向。這種網絡段子的模因現象,網民們通過論壇、微博、視頻網站、聊天工具等途徑複製、轉發、傳播。
鬥圖是指在網絡社交平台,用「圖片+文字」等表情包形式跟其他成員互動,起源於QQ群,後延續至貼吧、微信等社交平台。
彈幕是指用戶在作品中的評論會作為流動字幕,在視頻中飛過並被其他用戶看到的評論機制。先在視頻網站niconico動畫使用,後被AcFun、嗶哩嗶哩等網站效仿。 在某種程度上,人們通過發送相同的文字內容融入進視頻的評價體系中,強化自我存在感。因為它們就好像碎片一樣,圍繞同一話題進行討論,位置上下左右;所以更為靈活,信息密集度也更大(可以增加一部視頻的信息密度)。而且彈幕很容易給人造成一種虛假的「共時感」,無論是否真的有其他人同時在線,觀看者都會覺得「我不是一個人在觀看」。獨自進行一項活動與和一群人一起進行一項活動相比,群體活動能夠時刻影響人們對當前活動的評價以及對其的事後評價,一種「凝聚」的感覺會讓人們對活動的評價更加積極。
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