![]() | 本條目介紹的是PlayStation 3主機。關於其娘化形象,請見「PlayStation 3娘」。 |
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原名 | PlayStation 3 |
研發商 | 索尼 |
類型 | 家用遊戲機 |
世代 | 第七世代 |
發售日期 | 2006年11月11日 |
停產日期 | 2017年5月30日 |
媒體 | 藍光光碟 |
輸入 | DualShock 3 |
輸出 | 1080P/60 FPS |
線上服務 | PlayStation Network |
向下兼容 | PlayStation、PlayStation 2(僅初版主機) |
前代機種 | PlayStation 2 |
後繼機種 | PlayStation 4 |
PlayStation 3系列主機是索尼公司所開發的第七世代家用遊戲機,是PlayStation 2的後續機型。截至2017年5月30日,所有型號PlayStation 3均已停產。
北京時間2024年7月2日,PlayStation 3平台的PlayStation商店關閉。玩家們依然可以重新下載、遊玩之前購買的遊戲,但是不能再購買PlayStation 3的遊戲和視頻數字內容,也不能在PlayStation 3遊戲內進行內購。
PS3 |
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發售日期 | 2006年11月11日 | 2009年9月1日 | 2012年9月28日 |
解析度 | 480i/480p/720p/1080i/1080p | ||
CPU | 3.2GHz IBM PowerPC架構"Cell" | ||
GPU | 550MHz Nvidia/SCEI RSX | ||
系統內存 | 256MB XDR RAM + 256MB GDDR3 VRAM | ||
硬碟 | 20GB/60GB/80GB/160GB HDD | 120GB/160GB/250GB/320GB HDD | 12GB Flash + 120GB/250GB/500GB HDD |
光碟機 | 藍光、DVD、CD | ||
向下兼容 | PlayStation PlayStation 2(僅初版機型) |
PlayStation | |
視頻輸出 | HDMI1.3a/AV MULTI OUT/Digital Out | ||
能否刷入Linux | ![]() |
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外觀尺寸 | 約 325mm x 98mm x 274mm | 約 290mm x 65mm x 290mm | 約 290mm x 60mm x 230mm |
重量 | 約 5.0kg | 約 3.0kg | 約 2.1kg |
電源 | 280W | 250W | 190W |
輸入 / 輸出 | 4個USB2.0埠/多功能讀卡器 | 2個USB2.0埠 | |
網絡連接 | 有線(10BASE-T、100BASE-TX、1000BASE-T)、Wi-Fi、藍牙2.0 | ||
當前狀態 | 已停產 |
PS3的CPU,有時也被叫做Cell,是PS3主板上最大的晶片。其內部結構非常的複雜。其中主要包括一個PPU(就是PowerPC架構的CPU核心),八個SPU(浮點協處理器,不過由於各種原因,遊戲最多使用六個),內部總線及其控制器和內存管理單元。
PPU(PowerPC Processing Unit)是一個基於Power4架構開發的64位CPU,其運行在3.2GHz,具有32KB的L1指令緩存,32KB的L1數據緩存,在PPU外的總線接口上還有512KB的L2緩存。這個CPU還具有超線程功能,在一個時鐘週期裡可以執行兩條指令。然而,PPU並不像Power4以及Wii上面的Broadway(魔改版PowerPC 750)一樣支持亂序執行,這降低了CPU的性能。這個CPU的指令集相比Power4沒有太大的變化,還添加了一些SIMD指令。在PS3發售時,這個CPU並不是特別的強大,因為Xbox 360具有三個與其類似(在某些方面,如SIMD還更強)的CPU核心。而隨著時間的推移,CPU性能不足的問題愈發凸顯,部分開發商開始嘗試用SPU緩解其運算壓力。
SPU(Synergistic Processor Unit)是一些浮點協處理器。在CPU中,一共有8個。然而其中一個因為晶片生產良品率的緣故被關閉,另一個則被作業系統佔用,所以實際只有六個可供遊戲使用。這些協處理器使用了自定義的指令集,主要由SIMD指令組成。因此,雖然其的指令是32位的,通用寄存器確是128位的。SPU也和PPU一樣在同一週期可以執行兩條指令,不過這兩條指令一條必須是浮點/定點運算,而另一條則必須是浮點/定點運算以外的指令。在每個SPU外的總線接口上,有一個一般用於存放SPU程序的256KB「本地儲存」。這些協處理器提供的浮點運算性能使PS3的浮點性能超過了Xbox 360。雖然在發售時性能十分強大,開發者們卻很難利用上這些協處理器。一方面,在SPU間/SPU和PPU間存在著複雜的並行關係,調度SPU以及在每個組件間轉移數據非常麻煩,開發者很難讓這些組件滿效率運轉。另一方面,如果想要最大限度的利用SPU,開發者需要自己實現一些複雜的算法(比如3D模型幾何變換,光柵化渲染器)。雖然部分開發商仍然利用SPU開發了出色的遊戲,這些問題還是導致了在PS3的整個壽命週期中,SPU的性能幾乎從來沒有被完全發揮出來。
在這些主要組件之外,CPU中還內置了一個環形的128位總線,這個總線連接了所有的CPU組件,理論帶寬高達204.8GB/s。這個總線還連接了內存控制器,可以訪問外置的256MB XDR DRAM,這些內存也有著非常快的訪問速度(至少在PS3發售時),達到了5GB/s的速度。
雖然PS3的CPU具有非常強大的浮點計算能力,索尼仍然給PS3安裝了一個GPU。這個GPU叫做RSX(Reality Synthesizer),運行在500MHz。這個GPU基於英偉達的NV47架構(與7800GTX類似)。與同時期的PC顯卡類似,這個GPU使用了統一渲染架構,理論上可以自己完成從模型幾何變換到輸出圖像的全部流程。然而在PS3中,事情從來不會簡單。RSX雖然配備了256MB的高速GDDR3顯存,只有500MHz的主頻以及較小的晶片規模使得其性能完全比不上Xbox 360的GPU。這直接導致了PS3的首發遊戲畫質比Xbox 360差上許多,因為當時開發者們僅使用RSX渲染圖形。隨後,為了能渲染出更好的畫面,開發者們開始嘗試使用CPU中的SPU替代RSX的部分功能。這樣子確實可以改善畫質,但是極大的提高了開發難度,因為開發者現在除了要協調SPU與PPU外,還要協調RSX以及其顯存。雖然開發難度大大提高,在PS3發售三四年後,絕大多數的開發者仍然掌握了這個方法,此時PS3的畫質與Xbox 360差別已經不大。
PS3的絕大多數的外部IO都連接到了南橋晶片上。包括硬碟、USB、光碟機以及網卡等。事實上,除了音頻與視頻輸出(由RSX負責)外,南橋負責了一切的IO操作。
PS3放棄了模擬信號輸出,轉而使用數字的HDMI視頻接口,以實現輸出高清視頻畫面,其最大支持1080P的解析度。實際上PS3上絕大多數遊戲的解析度只有720P
不同於前兩代主機(PS、PS2),PS3沒有安裝視頻/音頻協處理器。這些處理器的功能被SPU取代了。SPU會負責解碼視頻、混合音頻,然後將其發送到RSX並輸出。
PS3使用了藍光光碟機,這使得PS3的光碟可以儲存更多的數據。然而,事實證明安裝藍光光碟機並沒有取得太大作用,反而因為使用了未成熟的技術,導致PS3早期成本嚴重偏高。除此之外,PS3的光碟機還向下兼容讀取DVD和CD。PS4與PS5不知為何不能讀CD
最早期發售的PS3還具有一些特殊的功能,比如說安裝了多功能讀卡器(可以讀取PS/PS2記憶卡,索尼自家的記憶棒等),安裝了PS2的CPU與GPU(向下兼容PS2)以及可以讀取特殊的SACD光碟。不過由於成本削減,這些功能後來都被陸續砍掉了。
作為首發型號,擁有60GB硬碟,4個USB2.0埠,帶讀卡器,支持在硬體層面兼容PS2。僅支持NTSC制式的電視。
作為首發型號,擁有20GB硬碟,4個USB2.0埠,不帶讀卡器,支持在硬體層面兼容PS2。僅支持NTSC制式的電視。
擁有60GB硬碟,4個USB2.0埠,帶讀卡器,支持在軟體層面通過模擬器兼容PS2。僅支持PAL制式的電視。
擁有40GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有80GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有160GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有120GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有250GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有160GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有320GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有160GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有320GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有120GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。僅支持PAL制式的電視。
擁有250GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。僅支持NTSC制式的電視。
擁有500GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
12GB快閃記憶體,沒有硬碟,但可以自行安裝。2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有250GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有500GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
12GB快閃記憶體,沒有硬碟,但可以自行安裝。2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有250GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
擁有500GB硬碟,2個USB2.0埠,不帶讀卡器,不兼容PS2。同時支持NTSC、PAL制式的電視。
PS3的絕大多數遊戲都使用藍光光碟進行分發。除此之外,部分遊戲還會在PSN電子商店內發售數字版遊戲。藍光光碟可以直接用於運行遊戲,也可以將遊戲安裝到內置的硬碟中。在PS3中後期發售的部分遊戲支持中文,索尼也給PS3更新了中文版系統。
所有PS3都通過軟體模擬器兼容PS遊戲,可以直接讀取PS遊戲光碟,也可以在PSN購買數字版PS遊戲。
僅有早期型PS3兼容PS2遊戲。但是由於成本問題,這些兼容PS2的PS3中,有的使用硬體兼容,有的則是軟硬體混合。這使得其兼容性十分不穩定。而後來發售的薄型與超薄型均不再兼容PS2。
初版PlayStation 3主機的一種慢性故障,在主機使用10年左右集中爆發。遊戲過程中電視會突然黑屏,隨後主機的紅燈閃爍,觸碰電源鍵後閃現黃燈而又變回紅燈。「死亡黃燈」出現的主要原因與Xbox 360的「三紅」類似,是使用90nm製程工藝時無鉛焊接工藝不成熟所導致的。主要表現是主板變形及脫焊。初版PlayStation 3主機以及最初的slim型即Playstation 3 20xx型號在使用十年左右必出「死亡黃燈」,沒有任何方法能夠避免。採用雙65nm製程後「死亡黃燈」幾乎不出現了。
當PS3於2006年發布時,銷量遠遠不如索尼預期,隨後的一整年裡銷量也不甚理想。這導致索尼電腦娛樂(SCE)嚴重虧損,最終破產重組為索尼互動娛樂(SIE)。SIE通過發布獨佔作品,調整開發環境以及最重要的,Xbox 360的三紅問題等方法,最終使得2010年後PS3銷量回暖。
導致首發暴死的原因有很多,一般認為最重要的原因是首發版PS3定價過高,其價格甚至接近Xbox 360價格的兩倍。這是由於使用了未成熟的藍光光碟機,再加上為了向下兼容,塞入了PS2硬體導致的。據估計,首發的PS3成本可能高達800美元。另一方面,由於PS3自身的架構複雜,首發遊戲畫質普遍不理想。消費者由此對於價格高昂且畫質不佳的首發PS3失去了信心,基本都選擇購買Xbox 360與Wii。
2003年,久多良木健在接受日本《PC Watch》專欄作家後藤弘茂採訪時提到,當時正處於研發階段的Cell處理器研發完成後,足夠數量的Cell處理器串聯在一起,就可以達到甚至超過「地球模擬器」的性能。這個「地球模擬器」(日語:地球シミュレータ)實為2002年NEC研製的超級計算機。但由於被人有意無意進行了曲解,導致這句話被誤傳成了「一台PS3的性能足以模擬地球」。
索尼和久多良木健的野心顯然不侷限於稱霸主機市場,而是想通過Cell處理器進軍處理器領域,和Intel與AMD掰一掰手腕。事實上Cell處理器的運算能力在當時也確實極為強大。甚至就連美軍都買下上千台PS3用以組建超級計算機。PS3作為一台遊戲機的售價不菲,但是作為超級計算機的組件來看售價就很便宜了。但是,PS3的3.21版固件升級移除了PS3安裝第三方作業系統的功能,這意味著用戶再也無法通過給PS3安裝第三方作業系統來組建超算平台了。[1]
2012年7月20日,PlayStation 3的CECH-3012A和CECH-3012B型號通過了3C認證。隨後SCE於2012年11月29日主動註銷了3C認證。[2]
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