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基本資料 | |
用語名稱 | TRPG |
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其他表述 | 桌面角色扮演遊戲 |
相關條目 | 桌遊,角色扮演遊戲,龍與地下城,克蘇魯的呼喚,黑暗世界 |
桌上角色扮演遊戲(Tabletop Role-Playing Game)又簡稱TRPG,該簡稱源自日本並且在中國被廣泛接受。此外在中國又俗稱跑團,而其起源地歐美區的新玩家通常簡稱TTRPG、紙筆(PnP)RPG等,但對於老玩家和各大出版商則會簡稱————RPG[1]。它是角色扮演遊戲的先祖和起源,屬於桌遊的一種。
TRPG由兩條支流匯聚而成,其遊戲方面從簡單的棋盤開始,以沙盤推演為續,最終繼續以有組織的戰棋遊戲的方式成長。[2]
而其角色扮演方面最初是簡單的講故事和扮演角色,進化後是再現角色和「劇場遊戲」,最終被引入作為合作敘事的支柱。
真正的TRPG出現在1974年,當加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)和Dave Arneson製作了《龍與地下城》。最初D&D只是一種玩奇幻戰棋遊戲《鏈甲》中的個人角色的方式,但它卻催生了一種完整的文化,並發展到不同的方向,創造了大量不同的TRPG。[3]
桌上角色扮演遊戲,是各類角色扮演遊戲的基礎。它是一種傳統的,基於面對面的,通過言語描述進行的,最早的角色扮演遊戲。雖然現在跑團眾都是網團[4]
TRPG可以用集體講故事來形容,並用規則阻止當兩個槍手在對戰時發生:「ZapZap,你沒了!」「反彈」這樣的事情(儘管大多數成年人應該足夠成熟,不會像這樣犯傻)。換句話說,玩家圍坐在一張桌子(或篝火或你喜歡的任何東西)旁,通過扮演遊戲世界中的主角或PC來創造一個故事。其中一名玩家扮演主持人的角色,他不是主角,而是整體敘述者,描述世界、事件和非玩家角色(敵人、怪物、鴿了的PC……)及其行動。
如果你覺得以上的文字依然晦澀難懂的話,不妨試著把TRPG想像成一場電影,而主持人是導演,在劇本的設定下和玩家們共同演繹著這場電影,但更為自由和有趣。還聽不懂的話就把TRPG想成過家家吧
跟多數桌上遊戲不同,TRPG本質上並不是一種對戰遊戲,你並沒有「敵人」。[5]雖然有時候你會很想把你的主持人/其他玩家幹掉
跑團總體來說是一種類似於聯機遊戲的娛樂活動,但與社交遊戲的不同是它用社交達成遊戲[6],而非用遊戲達成社交。
遊戲的根本目的是:扮演自己的角色進行各種活動,並且讓所有玩家都能有個愉快的時光。
重要的是:讓GM跟玩家合力進行一場有趣的冒險,應該想的是「我的角色在這種情況下會怎麼行動」而不是「我怎樣做比較賺」
你對其認識的第一點就是應該去掉其身上的神秘色彩,並且明確的認識到這只是一種朋友間用來交流想像力的遊戲。一種
作為合作敘事,它要求參與者互相尊重;作為遊戲,它要求人人平等。任何將其擺在超過娛樂活動的位置並賦予其超量意義的想法和行為(很多老玩家和類玩家都有這種思想)都是應該迴避的。
然而絕大數的TRPG規則都晦澀繁重,如DND三寶書,對於新人頗為苛刻。新人玩家的第一個角色建立甚至可以耗費幾個小時以上實際上大多數跑團的進程也都是極長的。
無論是網團還是麵團,TRPG群體同樣有著各種不良玩家不過比起網遊,這裡倒是可以簡單總結為做人有問題吧。
也同樣會有老玩家可能會給新人灌輸錯誤的概念。總之作為新人對於參加TRPG活動不要抱有任何壓力,也不要太過隨心所欲(自我膨脹),以免被主持人撕卡(滑稽)
有一大批電子遊戲(尤其是早期的RPG類)深受TRPG影響,甚至是將TRPG規則簡化後套用上去。現在歐美系RPG相對於日系RPG而言較高的自由度就是受到TRPG及早期RPG的影響。
也有直接套用的授權作品,類似DND就有大量CRPG版。其實最早的CRPG就只是想把DND搬到電腦上用郵件玩
當然也有一批老TRPG玩家認為這偏離了TRPG的精髓,不屑CRPG(網遊)甚至網團(網團在歐美TRPG圈中較為常見,中國因為發展較晚,趕上網際網路發展,IRC類軟體成為天南海北的跑團眾必需事物。)
TRPG和電子遊戲或者網遊最大的差別在於:劇本的自由度。例如:在電腦上,打開一扇門只能通過系統設定的方法。(鑰匙、開鎖)。但是,在TRPG裡,你可以選擇任何方法。前提是你能說服GM同意
另一點,不同於相較而言更重視戰鬥部分的網遊,TRPG中,獨特的角色扮演是非常關鍵和核心的部分畢竟要是把所有玩家可能扮演的角色及其行動都做到遊戲裡的話內存是會爆炸的,而主持人的大腦、規則書和你的人物卡不會。一個好的PC應該時刻注意自己在團中的角色所有的性格(種族,職業,特長等),基於這個性格做出決定,概括起來就是「請考慮你的角色這個時候會做什麼,而不是你會做什麼」,它還有個短小精悍的版本——「告訴我你想做什麼,而不是你要做什麼」。
一直以來,對於TRPG到底是指擲骰遊戲(rollplaying game)還是角色扮演遊戲(roleplaying game)一直存在爭議。這兩種分類都是模糊的,所以下面是對這兩種分類的概述,不應該認為是最終的或完全準確的。
擲骰遊戲支持者堅持認為TRPG是遊戲,因此擲骰子和數字是它們存在的核心。因為沒有人真正發現算數字和做微積分本身是有趣的,計算通常是有目的的。因此,玩擲骰遊戲的人通常被等同於踢門玩家(hackan & slashan)、小白主義(munchkinism)和最優化者(optimization)。所有這些觀點都集中在遊戲的機制和角色的創造上,這些角色會充分利用它們,甚至濫用它們。這往往不受很多人的歡迎,僅僅因為它的運作是基於遊戲必須以某種方式「贏」的假設,而這正是TRPG與大多數其他桌上遊戲的恰恰相反的主要區別。擲骰玩家傾向於將GM視為挑戰的目標,甚至是他們必須通過創造最有效的角色來擊敗的敵人。另一種不那麼極端的觀點認為,通過擲骰子和計算數字來解決戰術問題可能很有趣,而且不應該侷限於面對面的戰棋遊戲。
角色扮演遊戲支持者傾向於把更多的重點放在敘述上,並堅持把骰子放在後台,從幕後操作,在實際的「故事」中很少或沒有幹擾。這就是為什麼他們經常被稱為戲劇演員。角色扮演玩家也經常因為為他們的角色編寫過多的過以為是的背景而受到嘲笑,因為這些背景「從來沒有人讀過」,並且因為他們過於沉迷於TRPG的整個「套皮」方面。這也讓他們更接近那些沒人喜歡的語C玩家。與前面的示例一樣,這個觀點主要由套原型和強行泛化組成。
事實總是介於兩者之間,當然總有例外。雙方的典型例子往往會破壞其他人的樂趣,要麼是傳播他們對瑪麗蘇(Mary Sue)的幻想,而沒有人對此感興趣,要麼是創造出在其他人有機會行動之前就把一切都打垮的角色。雙方都無法看到對方的看法,因為他們在不同的心態和觀點下遊玩,他們永遠不會敲出正確的和絃,因為他們聽到的是不同的頻率。
GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist)理論也提出了類似的分類,該理論並不適用於遊戲玩家,而是適用於遊戲本身。GNS作為整體理論最近被幾乎所有人斥為胡扯;但是,它的個別內容仍然可以用來解釋一些概念。
遊戲主義TRPG專注於「遊戲」方面。從規則或機制本身成為焦點的意義上講,它們更接近於戰棋遊戲和桌面遊戲。就像你不會為了假裝自己是資本家而玩大富翁遊戲一樣,遊戲主義並不在乎「代入角色」或在「可信的世界」中遊戲等等。在西洋棋中,沒有真正的「理由」來解釋為什麼馬的移動方式是L型的,除了它有助於戰術力量或生存能力之外,馬並不是這樣移動的。TRPG中的《Gamism》就是最適合的輕規則加砍殺遊戲。
例子:D&D 4E中的威能。
敘事主義TRPG則恰恰相反。故事和敘述是遊戲的重點,而機制大多或完全受制於此。在敘事學中,你不使用機制的判定來執行一個動作,你的動作和它的成功都試圖直接從你的敘述中決定,而規則只是輔助這一點。敘事主義通常不會問自己什麼是最現實的結果或最可行的策略,而是問自己什麼是最具戲劇性的故事推進效果。如果西洋棋是敘事主義,那麼馬將根據你對他的動作和故事寓意的描述而移動,而不是預先設定的L型移動。
例子:妄想症。
模擬主義TRPG試圖「模擬」一個可信世界的運作和機制,這取決於遊戲的設定和類型風格。模擬主義通常強調現實主義,但由於大多數TRPG都發生在奇幻或科幻世界中,「可信」是更正確的表達方式————超級英雄世界的模擬與真實的二戰戰場不同。模擬主義在試圖以「現實生活」中所期望的方式解決行為和事件時,在試圖以「現實生活中」所期望的方式解決行動和事件時是很麻煩的;這通常由許多表和隨機擲骰來完成。如果西洋棋是模擬主義,馬將由玩家決定的方式和方向,但最終的結果(速度、方向等)將由各種因素決定的,如抽象的平均值,環境(重量、大小、地形、疲憊),隨機函數生成器(骰子)等等,試圖做出一個「真的會發生什麼」的結果。
例子:GURPS。
根據這圖來選擇最適合你的TRPG吧(翻譯的譯名基本全錯,需要搜尋的話建議使用英文原名)。
或者你也可以根據下面的TRPG一句話介紹進行選擇:
著名的DND/D&D
由TSR/WoTC出版,RPG的起源以及最熱門的系統。種族等設定上嚴重受《魔戒》影響。
是全世界最流行和最被廣泛認知的TRPG遊戲規則,沒有之一。
DND規則也最適合用來表現歐式冒險奇幻(比如指環王式的,龍槍式的)故事的規則,對奇幻世界的戰鬥活動有著相當好的支持,也是中文資料最全面的規則。
其中3R/3E擁有最全的中文翻譯資料。3E/3R和4E甚至有中文引進版。
玩家角色通稱為冒險者。
開創劍與魔法的世界的傳統,擁有TRPG最多的改編遊戲數。
CRPG名作《博德之門》《異域鎮魂曲》《無冬之夜》等都是D&D系統。
在同樣的規則下擁有非常多種的世界設定,讓玩家可以隨意創造故事背景。
因為WoTC本家推出的第四版規則大幅削減了角色扮演用的系統,不少老玩家選擇改玩《Pathfinder》(被稱為D&D 3.75的系統)。Pathfinder實際上也是一群DND3.5的開發者分家後獨立搞出來的公司。PF直接擊潰了DND4.0。也導致後來誕生的DND5.0回歸了原有路線,並且大賣,很快的把PF壓了下去。
因為麥克雷聲優的CR系列和威世智贊助的跑團直播,再加上5E相對的簡單,5E的新人數量獲得了龐大的提升。
詳見DND
白狼White Wolf的招牌系統,背景為有奇幻生物存在的現代社會,以灰暗的色調和背景為特色。
系統上相當強調內心鬥爭,而不是單純的冒險戰鬥。
以獨特的吸血鬼與狼人設定(法師:我咧?)而聞名。
身為BOSS級的第三代吸血鬼們都非常的強大,並且暗地裡控制著整個世界,但因為他們的父親,獵殺吸血鬼的吸血鬼始祖該隱存在而不能太招搖。
該隱的角色規則只有一條: 對手自動戰敗。
詳見黑暗世界
中國簡稱COC。以克蘇魯神話為背景,採用
背景主要分為1920、1950、1980和2010等年代,[8]規則著重於推理跟探索,玩家角色通稱為調查員。許多敵人異常的強悍根本無法靠戰鬥擊敗。物理學聖劍並幫不了你[9]
克蘇魯:一回合兩次,選擇一項:吃掉1d3位調查員或造成1D6+21D6的傷害[10]
大眾經常雲的SAN值便是源自本系統的第二版。
七版中所有肉搏類技能及生活常見武器合併入格鬥大類中的鬥毆中,肉搏傷害統一為1D3加傷害加成[11]。現在束縛、過肩摔等特別的格鬥技巧被放入「戰技」中,需要用格鬥大類下要使用的技能對抗對手的迴避或相應技能。[12]
詳見COC
簡稱「GURPS」,用中文簡稱的話就會變成「飯桶」。
由「Steve Jackson Games(SJG)」所創造,號稱能用在任何設定的系統。
系統非常的複雜而難以上手,但弄懂後就能跑任何背景的任何行動。
這鬼東西的泛用性從高達到Fate全部都可以模擬,甚至你都可以拿來開一個逆轉裁判出來。不過大概pc們會去嘗試用超能力催眠法官
著名CRPG《輻射》系列就有參考該遊戲規則。
詳見GURPS
劍世界是個建立奇幻rpg之上,添加了槍枝與人造人等概念跨出傳統奇幻的日系系統,與DND有相似之處卻又充滿了日系的輕鬆感,入門容易。
冒險者們通過探索遺蹟和消滅蠻族積攢力量,在名為拉克希亞的劍與魔法的世界收集找尋出財寶和失落的知識。
在發售十年之後,劍世界2.5出版了,它為「劍世界2.0」增添了重大更新。
2.5保持了原世界觀,重新建立了最新的數據和規則,通過修改讓它更容易使用。
詳見SW
日本角川使用
規則中玩家死亡率極高,換角色是家常便飯。(當然這與KP有關)
在戰鬥時嚴禁使用快速交談(嘴砲)[13]
它的擴展克蘇魯2010有個武道技能(而非COC6版),武道會造成巨大的傷害[16]Shooooootgun Kiiiiccckkk!!!,並使角色獲得能擋住各種近戰武器的肉身格擋[17]。
詳見COC TRPG
神谷涼所著,つぎはぎ本舖所發行的TRPG規則
在人類因為戰爭滅亡的末日核廢土上,喪屍幼女被死靈術士復活,尋找記憶的遊戲規則。
主要使用D10來進行遊戲,在日系規則中人氣很高。
詳見永遠的後日談
詳見女僕RPG
神谷涼所著,由富士見書房發行的TRPG規則
永恆夜晚的世界上,不吸血的唯美吸血鬼成為貴族,進行著浪漫冒險的遊戲規則。
主要使用D6來進行遊戲。
詳見常夜國騎士譚
ラブそ所著,狂詩曲工房所發行的TRPG規則。
正統魔法少女們通過選擇和關鍵詞來拯救世界,扮演少女生活和戰鬥的遊戲規則。
主要使用D6和撲克牌來進行遊戲。
詳見魔法少女TRPG 不思議魔法 (待補充)
黑暗R·P·G
一本以TRPG這個泛類型為主題的輕小說,質量不怎麼樣,有翻譯。
故事的世界觀是「神在遊玩TRPG」。
故事是以克蘇魯神話為背景創作的,所以有許多關於克蘇魯TRPG的捏他
故事的主角前世為TRPG玩家,轉生異世界後有如玩TRPG一般展開冒險。
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