可以從以下幾個方面加以改進:
基本資料 | |
用語名稱 | 武器 |
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其他表述 | 兵器 |
用語出處 | 自古以來 |
相關條目 | 防具 |
本條目用於介紹武器這一道具分類概念。
這個問題看似簡單,但你不妨仔細想想:「武器」這個概念,在你的腦海中,是一個什麼樣的存在?
是具有殺傷性的物品?還是為了殺傷而被製造出來的物品?還是,什麼都是武器?或者不妨反過來問問:什麼不是武器?
從「武器」這個名詞看,「武」可以代表「動武」、「武力」,「器」可以代表「機器」、「器械」,那麼「武器」的含義就呼之欲出了:用來動武的機器、施展武力用的器械。再嚴謹一點,武器是對設計用途為用於軍事作戰與對抗、具有攻擊、威懾、防禦作用的各種工具的泛稱。[1]
那麼,根據這一結論,我們來思考一下,下面哪些東西是武器?
顯然,機槍是武器。它是工具,也符合「用於軍事作戰、具有攻擊作用」的設計目的。菜刀不是武器,雖然它是工具,也能殺傷,但它的設計目的是處理食材,和武器的定義不符。斷頭台同理,只不過菜刀對付的是食材,斷頭台對付的是罪犯。冷凍的羅非魚別說設計用途了,它連工具都不是。防彈衣並不真正具備動武的功能,只是能穿戴於身抵擋攻擊,所以它也不是武器,而是防具。至於機槍子彈,因為它是依託於機槍而存在的,真正的設計任務是作為機槍的發射體而存在,所以它也不是武器,而是屬於另一個大家族——彈藥。
不過對於分類為彈藥的物品,也不一定就不能是武器。舉個例子:手榴彈。手榴彈的設計目的是徒手投擲,此時它是武器;而有些手榴彈可以替代槍榴彈,這時它又成了彈藥。這種情況稱之為「彈藥類武器」。防具也未必不是武器,有些防具在設計之初就考慮作為武器使用,因此既是武器又是防具。比如ACGN作品中數不勝數的電盾、帶刺盔甲等。
至於戰鬥機,既可以被認為是武器,也可以被認為是另一種東西——武器平台/武器系統,因為你可以從戰鬥機上找到多種不同武器,甚至可以把它們移植到別的地方來操作。和單獨武器相比,武器平台是凌駕於其上的存在,因為它作為多種武器和輔助設備組成的「超個體」,在其設計環境下,其工作的效率要遠大於組成它的任意單件武器、其能實現的功能要遠多於組成它的任意單件武器,且必要時可以對其進行重排或分解再重組。因此像戰鬥機啊、軍艦啊之類的存在,不太能稱得上是一件武器,在討論它們的時候還是應當和一件武器的存在區分一下的。
金剛狼的爪子,很遺憾,這個也不是武器,因為它是金剛狼身體上長出來的攻擊性結構。類似的情況在現實中十分常見,爪子、牙齒、角、螯肢等,皆屬於此;而ACGN中的案例也不勝枚舉,最典型的例子就是能把肢體變成刀劍、槍砲的機械生命體,比如擎天柱那雙能變成雙鉤的手。在流行文化中,它們通常都會被習慣性地視為武器;不過這類存在和符合前面定義的武器又有一個顯著區別:通常只有當它生長在自己的主人身上時才能起作用,如果把它摘除,剝離下來,通常就失去原來作用了——畢竟你沒法把金剛狼的爪子插在自己手上,只能像匕首一樣拿著它。再者,武器是一種工具,而工具這一物質實體是依附於使用者而不屬於使用者身體的一部分——簡單來說,工具必須是身外之物,所以武器也必定是身外之物。總的來說,攻擊性生物結構不太能和武器對等,在討論它們時還是要注意區分一下的——畢竟,真要說起來,人類的拳頭和腳也是攻擊性生物結構,但在現實中沒人會把拳頭和腳看作是和刀劍槍砲這些身外之物同類的東西。
不過,如果討論對象是機器人,那又可以視為武器——因為機器人並不是生命形態而是人造物,他們的性質就和前面提及的戰鬥機等基本一致,是一個武器平台。機器人裝載幾門砲或幾枚飛彈,和戰鬥機裝載幾門砲或幾枚飛彈,並沒有什麼差別。但是這又會觸及一個問題:機械生命體能不能和機器人劃等號?顯然這就引出了一個現象:不同生命形態使得不同的觀察者對事物存在不同的認知出發點,比如我們會覺得是武器的東西,在賽博坦人看來卻可能是臟器。
雖然現實中和ACGN中經常出現突破這些規則的現象,但是在評判一個東西是不是武器的時候,還是應當遵守這些規矩。不然:繃帶因為可以把人勒死所以是武器、路燈因為可以把人砸死所以是武器、鋼琴因為可以把人壓死所以是武器、漢堡包因為可以把人噎死所以是武器……要不要給萌娘百科每一個道具條目都加上一個武器分類?當然,我們不妨把那些經常在現實或ACGN中被假借為武器的物品,再打上一個「潛在武器」的標籤。
任何武器都是依託著某種意義而被創造出來的。同時,武器會隨著時代變遷導致減弱、失去或是增強、獲得意義,所以武器在歷史長軸上會呈現出演化和優勝劣汰的現象,就像生物的演化那樣。隨著意義的增減,有的武器因此被人銘記,也有的因此被人淡忘。在ACGN作品中,武器的意義會進一步對角色的形象進行固定,用萌娘百科的話來說,就是製造所謂的「定型角色」。
任何武器都同時擁有兩種意義:物質意義、精神意義。
物質意義,指的是武器在戰場上所擁有的意義。舉幾個例子:
總的來說,戰場的環境給了不同武器開闢各自生態位的方向,如萬能鑰匙一般能解決任何戰況的武器是不存在的。同一武器的意義在不同指導思想下也會有所轉變,比如衝鋒鎗:
物質意義在遊戲類型的作品中極為重要,因為它決定了玩家的玩法選擇。如《輻射系列》的FPS化作品中,手槍適合用VATS進行多目標近距離攻擊,而步槍等長槍適合遠距離單目標手動瞄準射擊,而在聚落的防守戰中,平時在野戰中破壞力巨大的火箭筒往往因為極易誤傷而幾乎沒法用;又如《反恐精英》中,衝鋒鎗適合快速、連續且粗略的行進間射擊,而突擊步槍適用於較慢速但精準得多的站樁短點射,甚至於圍繞衝鋒鎗創造了一個名為「Rush B」的戰法概念。有些時候這種物質意義之間的衝突會讓遊戲體驗變得很坐牢,比如《怪物獵人系列》中,有些玩家會主動要求不準起斬斧、太刀這類「面殺傷」武器,甚至乾脆直接踢走——理由是在混戰之中這類武器經常打出「隊友飛天斬」之類的效果,以至於根本不能正常遊戲[2]。物質意義的不同同時也意味著必要的時候備一兩件副武器是很明智的選擇,有時反而就是它能在敗局中一轉攻勢。比如西洋棋的擬人化遊戲《戰鬥象棋遊戲之王》中的吃子動畫:兵在手中劍被打落時,會立即掏出一把匕首,抓住對面棋子出招後的空當反殺之——雖然下棋吃子是一方必死,但在其他場合也完全沒毛病。比如FPS遊戲:當你架起狙當老六卻被對面摸到跟前,你是選擇趕緊拉開距離再開火,還是立即切到適合近戰的短槍乃至於切刀?如果沒地可跑,那恐怕唯一的活命手段也就是拔出你的另一桿槍。
在武器物質意義影響下,造成了一個廣泛存在的問題,就是遠程武器對於近戰武器、尤其是近身格鬥武器的衝擊。不難發現,遵照「一寸長一寸強」的法則,很容易導致近戰武器失去或嚴重降低存在意義——比如《反恐精英》中除了一些刀戰圖或玩家群體達成協議只玩刀戰的情況下,絕大多數玩家都是有槍用槍。這時候就必須給近戰武器加上一些神奇buff、或者削弱遠程武器、或者給近戰武器提供更多的發揮空間。舉個例子:動畫《RWBY》當中,雖然有大量各種形制、殺傷力巨大的槍砲,但因為使用近戰武器的角色通常都能蜜汁閃避或者切子彈,所以關鍵的對抗還得靠近戰武器;再舉個例子:《元氣騎士》中,因為近戰武器可以抵消彈幕,所以即使不以近戰為主要玩法的玩家也經常會帶上近戰武器,在這裡實際上起了一個盾牌的作用;再舉個例子:《怪物獵人系列》的製作組一直在削弱重弩,因為從第一代開始重弩就展現了威力過剩的問題,因此後來的重弩在幾代更新中不斷被削弱,且對於玩家的技能搭配要求越來越高,導致了爽快的速殺重弩局越來越難打出來,而給了其他武器參與競爭速殺玩法的空間。總的來說,這是為了構成作品中的武器多樣性,豐富受眾的觀看/閱讀/遊玩體驗。並不是所有人都能把這個平衡調整好,舉個例子:《輻射4》相對於前作《輻射:新維加斯》堪稱近戰武器加強「用力過猛」之典範,其技能系統讓近戰武器在偷襲命中時可以獲得面板傷害的整整10倍,再加上能大幅提高近戰攻擊VATS鎖定距離的技能,輔以本體、DLC中的幾件強力武器,直接導致了「潛行突襲劍聖流」成為遊戲大後期一家獨大的玩法。
另一方面,即使是近戰武器,如果它能實現遠程攻擊,顯然也是創作者和受眾所樂見的。於是便有了槍刃和劍氣,有了型月世界那「Saber本質上是光砲」的現象。
同時,和現實反過來,突破武器的物質意義帶來的限制、創造不可能,也是粉絲們所樂見的場面。比如匕首,作為一種副手武器,其物質意義是配合長刀劍在戰鬥中招架攻擊、在主武器脫手時發起孤注一擲,以及在戰鬥之餘作為工具刀使用,只有在偷襲、刺殺等一小部分苛刻條件下才可能成為主武器。因此如果一個角色能夠用匕首在別人都用長兵器幹架的時候蹦出來大殺特殺,他會因此非常富有魅力。這種創作思路的極致就是將多種甚至一切非武器的物品武器化,就像《成龍歷險記》的主角成龍那樣,不論你給他魚、雨刮、掃把還是地毯,他都能給你打出漂亮的戰績——畢竟魚、雨刮、掃把和地毯別說殺傷力了,甚至連武器都不是。
精神意義,指的是武器在文化中所擁有的意義。通常體現為正負兩面的文化意象——善或惡、明或暗、主動或被動、富貴或貧賤、聰慧或愚蠢、輕巧或笨拙,如此之類。
武器本身的構造就能賦予其一些基本的精神意義。舉幾個例子:
刀劍,尤其是劍,優雅、美觀且非高超工藝不能製造,因此在世界各地都是少數上等人的象徵。錘、斧、矛槍,或造型突兀,或體態笨拙,而且正好也都是廉價之物,因此在世界各地都是多數下等人的象徵——不過總有例外,比如斧和錘可以構成權杖的一部分,是為權威象徵,所以在一些文化體系下也可以和上等人掛鉤。至於軟鞭、指虎這類奇門武器,就更別想和高雅沾邊了——奇門武器在人類歷史上大都屬於下黑手、鑽空子的人物和組織。
武器本身的歷史也在塑造著武器的精神意義,比如:
不難發現,武器的精神意義不止在流行文化中的意象,還包括了或多或少的政治和歷史色彩。不妨再舉個例子:為什麼燃燒瓶本質上是一種燃燒彈,但燃燒瓶通常是負面的,而燃燒彈是中性的?因為燃燒瓶作為一種低成本武器,是一種很容易被罪犯、恐怖分子和叛亂者製造並使用的武器,長此以往便成為了這類反面形象的象徵物之一——人們大都記住了恐怖分子和叛亂分子向無辜百姓投擲燃燒瓶的兇惡面貌,卻對中國民兵用燃燒瓶抗擊侵略者的史實缺乏印象,大多數最多也就記住了蘇芬戰爭和蘇德戰爭中的那點正面印象。而相對地,「燃燒彈」這個名字,一方面讓人想到的更多是轟炸機等投擲的高端產品,若無強大科技基礎則無法生產、無牢固經濟基礎則難以採購,所以基本上是規模相對夠大的軍隊才可能使用;另一方面,這類燃燒彈在歷史上的戰績大都十分出名且總體上呈現正負相抵的情形——既有火攻日本法西斯之類的正面戰績,也有諸如殘殺越南平民的負面戰績。
這種政治與歷史色彩甚至會導致一些武器很難甚至根本無法被一些流行文化產品採用。舉個例子:
相對應地,藝術創作也對武器的精神意義塑造有著推波助瀾的作用。比如:中國人之所以喜歡戟和長柄刀,將其視為武力值最高的悍將、猛士才能玩轉的武器,是因為古典的演義小說裡出了呂布和關羽這兩號人物——其實現實中的這兩人都是槍兵。又比如:美國人之所以熱愛沙漠之鷹、M500這樣的大威力手槍,是因為許多影視創作者讓它們在銀幕上表現得天下無敵——其實現實中的這些玩意兒都只是在戰場外過過癮的「玩具槍」,真上了戰場根本沒人要。這些藝術創作也會被軍警部隊採納,用來吸引更多的關注,比如德國曾經將軍中的坦克擬人化,把維護坦克的工作與給自己的老婆梳妝打扮對等起來——這就是軍武娘的前身。
總的來說,武器所承載的物質意義和精神意義對於使用者而言都十分沉重,因此絕大多數角色通常都會和一兩件武器相綁定,若非重大變故不會輕易更換武器。使用多種武器的角色比較稀少,而武器專家就更加稀少,因為這些角色比起和一兩件武器綁定的角色,成分要來得更複雜,如果大量寫入的話會很難塑造形象。
武器當然不是天然形成的,它的誕生一定是經過了創造、或至少選擇的過程。
臨時武器的情況很複雜。有時是從角色身體上搓下來的,比如《Ben 10系列》裡的外星英雄鑽石戰神,他會從身上長出來特定形狀的晶塊構成武器——飛鏢、迴旋鏢、流星錘,各種形狀的都有。有時是經過一定工序製造的,比如《變形金剛G1》中,擎天柱和威震天都有臨場各自掰一條礦石當棍子用的經歷。也有時就只是隨手撿個順手的東西當武器用,比如《The Long Dark》裡撿起石頭就能打兔子。
相對於臨時武器,更多人使用的是製造商預製的武器。根據製造商的情況可分為以下幾種情況:
武器的製造不總是一蹴而就,在製造中可能會產生一些原型機或試產機。這類武器相對於最終的成品可能有較大區別,或功能有限、或反而功能更複雜,取而代之的則是更高昂的價格或更差的穩定性。《半衰期(半條命)系列》中的tau子砲就是個典例:《半衰期1(半條命1)》裡的tau子砲原型機如果一直按著蓄力不放就會觸電,而《半衰期2(半條命2)》裡的就沒有這個缺陷了。如果更進一步,那就要再往前追溯,追溯到圖紙階段。圖紙武器在故事中可以是個很好的獎勵,同時也可以是一項挑戰——搞到圖紙僅僅是一個開端,要想湊齊把圖紙變成實物的先決條件——包括但不限於原料、設施、知識儲備,通常是一個漫長過程。
在武器的製造中,鐵與木是不變的主題,雖然有時也會摻入或替換為銅或紡織品、塑料等複雜材料。在幻想的作品裡,金屬部分可以是金和銀,由於現實中其質地較軟而不適合製作武器,金銀武器一般都是技藝高超的工匠才能製造,並且擁有能降妖伏魔的神奇力量,比如傳統歐洲神話中銀制武器可以殺死狼人、獵魔人系列中的角色傑洛特的銀劍可以殺死魔物等。在不同世界觀下金屬也有不同類型,以《怪物獵人系列》為例,有和現實相似的鉻合金,也有虛構的燕雀鋼,而更通用的奇幻金屬如隕鐵、秘銀等,會更多地在奇幻作品中拋頭露面。現實中,動物素材如韌帶、犄角等也有製作武器的潛力可挖,在藝術幻想中也相應地,各種神奇動物身上的素材都會被蒐集起來,由一些高超的工匠打造成比尋常鐵木武器更強大的武器——有時也可能具有詛咒。
岩石很少被用於製作重要角色的武器。一方面,岩石武器是野蠻人的象徵,比如《怪物獵人系列》中的獸人族「奇面族」和「獸纏族」的主戰武器就是石矛和石刀,對於作品中的大腕們而言完全上不得檯面;另一方面,岩石質地堅脆,如果長時間使用極易破碎。不過本著「越古老,越強大」的奇幻作品創作理念,岩石武器尤其是採用某種奇石製作的武器,就和前面提及的金銀武器一樣有著神奇力量,遠比常見的銅鐵武器強大,也難以獲取或使用。如果是蘊含著力量的寶石,還能再進一步給武器和使用者增加許多強力buff或是屬性加成,比如出自《最終幻想系列》的魔石系統。高度虛構的類岩石材料也時有出現,比如《RWBY》中的Dust,一種充滿能量、類似火藥的透明晶體,具有4種基本屬性,再經過調和能獲得更多的派生屬性。除此之外,生存題材的作品裡,比如《我的世界(Minecraft)》和《泰拉瑞亞》,岩石武器無疑十分常見,畢這就是現實中上古人類的生存之道。
武器的製造也很明顯受到其意義的影響。舉個例子:為什麼中國刀多半造型樸實?那是因為這類武器多半屬於職業軍人或執法部門的基層戰鬥人員,他們所追求的是上陣殺敵的高效性和戰後、間戰期的可維護性,所以任何的鑲金帶銀、精雕細琢都是無意義也不可接受的。相對地,中國劍經常可以看到精緻的金銀、寶石甚至琺瑯裝飾,那是因為佩劍之人很早就不是軍警部隊的基層,而是變為高官的防身武器和裝飾品,況且這類人本就不太可能直接和小卒子混在一起,就算是個將軍需要身先士卒,使用的也往往是破壞力更大的鐧、戟等武器。
武器可以被繼承,可以是工作單位內部的繼承,也可以是家族內部的繼承,或是某位古人遺留,由素不相識但找到了武器的有緣人繼承。作為傳家寶,這些傳承下來的武器也連帶著傳承了一些精神和思想,比如相關的戰鬥技藝、或某一位使用者生前未竟的目標或遺留的恨意。隨著傳承,這些武器也影響著使用者們的思想,對他們的心路歷程造成了或多或少的影響。當然也有些時候只是單純送了個獎章之類的,比如《怪物獵人 崛起》中,普賢在主角首殺怨虎龍後贈予傳承太刀那樣。
武器也可以被繳獲,這點在遊戲中通常會做成獎勵要素,比如《合金彈頭系列》自《合金彈頭2》開始,在打敗艾倫·奧尼爾後,他的機槍就會掉落並成為可拾取的特殊武器——雖然仍然是武器H(heavy machine gun,重機槍)。不過,繳獲武器因為本身和舊主人在各方面高度掛鉤,和新主人可能合不來。所以在複雜劇情的基礎上,繳獲武器並不一定會長時間伴隨繳獲者。
武器具有商品屬性,所以也可以在市場上交易來流通。在不同ACGN中,武器商提供武器的能力也不盡相同,比如在奇幻作品裡,武器商提供的一般是初級的、基礎的武器;如果要想獲得高級的武器,光靠加錢是弄不到的,還需要用關鍵的材料來定製,以及用特定的初級武器來進行派生強化。根據世界觀和角色設定的不同也可以是武器的使用者搞DIY,比如《逃離塔科夫》中堪稱眼花繚亂的槍枝改裝。武器的商品屬性也使得它的名聲可以被輿論、品牌的力量左右,比如在古日本被評價為「妖刀」的村正刀等。
除此之外,原則上不是武器的東西可以通過相應手段轉化成武器,這類手段被稱為「武器化(英語:weaponise)」。武器化之後,原來的東西就脫離了原來所屬的位置,而真正成為一件武器了。舉個例子:菜刀是廚具不是武器,而如果你給菜刀接個長柄變成長柄刀,那麼它就武器化了,不再被視為一件勞動工具;相對地,也存在著相反的「去武器化(英語:deweaponise)」,比如拋纜槍和信號槍,它們都是從作為武器的槍械去武器化的產物,雖然結構上延續了原來的槍械,但已經不是武器了。
作為工具的一類,武器顯然得是能使用的,而且通常伴隨著各種使用它們的套路。
武器在設計製造的階段就需要考慮用戶體驗,或者反過來,武器的用戶需要根據自己的體驗來選擇契合自己的武器。舉個例子:我們是人類,所以我們使用的武器必然是契合人類生理結構的——比如說,因為人類有一雙適合抓握的手,所以我們往往要求武器要能夠穩妥地握在手裡。那麼,這樣的武器如果讓擁有狗的生理結構——比如說牙獵犬這樣的用戶,來使用,就會很不合適,因為狗沒有可以做複雜動作的手。所以牙獵犬的武器通常是銜在口中、兩端平衡的構造。相對地,如果是黑猩猩這樣的用戶,因為它們的生理結構更接近人類,它們是可以簡單地使用一下人類武器的,甚至能學會開槍——因此類似地,艾露貓因為和人類十分接近的身體結構,他們能無障礙地使用為人類設計的弩砲和火砲;《無主之地》中的咕嚕獸也因其類人的身體結構,成了FL4K唯一能持槍戰鬥的寵物——別的寵物都做了賽博格改造。
再舉個例子:托克和GLaDOS。這倆貨是計算機,沒手沒腳的,他們要怎麼用武器?顯然不需要直接給自己安上手腳,用某種通訊手段指揮部署在設施各處的機械臂、車輛等設施,一樣可以使用,而且還可以一次操作很多件武器、同時對付成群的目標。只不過因為不用手腳,他們所用的武器也只能是人在迴路的無人武器,正常人是無法或很難直接使用他們能直接使用的武器的。另一方面,我們也不難看出,這些角色設定上只能通過身外之物來間接調動這些武器,所以如果考慮突防之後的應對措施,那麼這些角色還得能自己操作武器。於是我們發現,托克可以指揮眾多的無人坦克、無人自行火砲和機械臂把自己的居室防得水洩不通,但只要擎天柱突防成功就只能任人宰割;GLaDOS同理,她可以到處擺砲塔、機械臂甚至投放化學武器,結果一被Chell突防就還是得玩完;相對地Wheatley很明智地把炸彈導管連到了機體上,自己全盤操作,因此要想打敗Wheatley就必須引誘他撞炸彈,麻煩多了。
顯然,有自己的特色生理結構差異的個體或種族,使用的武器設計都必然契合自己的生理結構;而如果差異不大,那麼也存在直接通用一套武器的可能性。比如正常人和格里弗斯將軍相比,後者只是多了兩條手臂,但構造基本上還是一樣的。所以格里弗斯將軍可以正常地使用光劍,一手一把,四管齊下,火力能翻好幾番。
很多冷兵器大都起源於一些生活工具,這這意味著在脫離戰鬥後,這些武器也可能暫時返璞歸真。比如刀劍可能會被拿來切菜和分割布料、棍棒可能被拿來晾衣服和釣魚,等。像《輻射4》中的武器彎刀(machete),如果你有觀察過主角或NPC使用瓦斯爐的動作,就會發現他們是在用一把這樣的彎刀在砍肉。
武器不一定就是攻擊性的,也可以是防禦性的——有的是純粹防禦,比如匕首,可以在擊劍中用於格擋;有的則是以攻為守,比如用飛彈可以用來擊落來襲的飛彈。《半衰期(半條命)2》中的脈衝機槍就具備防禦飛彈的功能,不論是玩家自己操作的,還是敵軍單位配備的。
有的武器適合多人同時使用,也有的不適合。舉個例子:在戰鬥隊形中我們經常能看見拿手槍、衝鋒鎗或突擊步槍的人員扎堆行動,但很少看見拿狙擊步槍、機槍或火箭筒的人員扎堆行動。具體原因很複雜,有時是因為武器之間彼此會干擾,扎堆使用容易打架;有時是某些武器所契合的戰術要求其必須離群行動或分散佈置,等等等等。而ACGN中,對於那些適合多人同時使用的武器設定,又會出現這樣一種情況:單人或小團體使用,可能會比大團體使用更具威力,前者往往一擊斃命或至少能一擊重創,後者往往只能刮痧。這其實很好理解:少數人通常代表著寧缺毋濫的精銳,多數人通常代表著濫竽充數的雜牌軍。再者,如果讓重要角色被槍林彈雨直接淹死了,那故事的趣味也可能大幅下降——除非是這個角色確實該死了。然而,在街機上的STG遊戲中,時常會有類似《合金彈頭》這樣的,玩家角色對上任何武器都是一擊暴斃或固定扣血的設定,這又是出於別的目的——作為街機遊戲,開發者期望的是讓玩家能多為遊戲掏腰包,那麼一擊暴斃的設定無疑會讓玩得不亦樂乎的玩家不停地往機台裡投幣。
現實中的我們是依賴武器的,並且我們都十分認可「戰鬥人員沒有趁手武器在手是不合理的」。而在ACGN中,很自然地,我們會想要突破這個常理,去創造不依賴武器的角色設定——像是玄幻小說中,那些肉體強度超越鋼鐵與岩石的神仙。有時角色會和所用武器有著不同尋常的聯繫,比如因為自己修習的法門或擁有的超能力必須通過某種武器來施展。以《RWBY》中的Adam Taurus為例,他的Semblance是使用武器招架攻擊時能夠順便吸收能量,從而強化下一次的傷害,由此再延伸出兩個設定:
除開這些,繳械前後的角色也具有明顯的反差萌——一個硬茬兒繳械之後立即變得弱小可憐又無助,這感覺不就來了嗎?當然這種設定顯然只存在於幻想/「高魔世界」風格里,寫實/「低魔世界」風格我們都默認戰鬥人員沒有趁手武器在手是不合理的。
正如我們之前所敘述的那樣,因武器意義的存在和變化,武器和使用者彼此都在塑造著對方。隨著千百年來藝術創作的不斷疊代,武器和使用者之間形成了一系列關係,從而似的藝術家們在想到某種角色形象時就總是將其和特定武器關聯起來,或反之。就好像設計相貌——濃眉大眼的往往是正派、老實人、善良的人,賊眉鼠眼的人往往是反派、老狐狸、邪惡的人;穿絲綢的往往是精緻、文雅、紳士的人,穿亞麻布的往往是粗放、胸無點墨、無理的人;於是在武器這方面,使劍的往往是英雄的、正派的、偉光正的形象,使鐮刀的往往是惡棍的、反派的、陰損壞的形象,諸如此類,別無二致。
同時,武器本身具有地域性,比如東方面孔的人拿著太刀、西方面孔的人拿著手半劍、臉黑的人拿著某種過分扭曲的刀劍,會給人以正常且地域感分明的感覺;而如果打亂這種分配,就會導致怪異感,讓受眾感覺不適。這類有強烈地域性的武器多半誕生在工業時代以前,不過工業時代之後的武器也仍然能找到一些地域性,比如轉輪手槍,雖然不是誕生在美國,但卻是美國人的象徵物。總的來說武器就像名片,你看到它就能初步覺察到它的主人來自何方、有怎樣的文化習俗或民族構成。因此我們在虛構種族或民族的時候,總是會在他們的武器上下功夫。外星人的設計就是這樣:他們往往裝備著圓滑得像金屬擺件一樣的武器,在發射端有著像拋物面天線或探針一類的在地球人印象中不該在武器上出現的物件。
同類型的武器,通過外觀和使用手法的些許調整,也可以塑造出不同的形象。比如兩個劍客鬥劍:如果他們是雜兵或新手就往往只會亂揮亂砍;如果他們是關鍵角色或老手則往往會用挑撥的動作見招拆招;要是有人使出了拔劍術,那便只能是主角或主角在某一階段的頭號強敵的待遇——比如主角的師傅,或是某個道中小boss甚至最終boss。又比如:如果有個劍客用的是折斷後重新焊接、拼湊起來的老劍,那後面多半得有回憶殺,或者之前早有大段劇情予以鋪墊;又或者有個劍客拿出了焰形劍/鋸齒劍,或是乾脆拿了把彎刀之類的,那往往意味著此人性格狠毒、手段陰狠,一場惡鬥不可避免;等等等等。
當幾種不同武器相遇時,會因為這些分配關係碰撞出特有的色彩。比如槍兵總是淪為劍客們的陪襯或墊腳石、弩手總是活在弓手陰影下的卑鄙小人、用斧頭的人往往向著有大能的領袖和基層的大老粗兩極分化,等等等等。
場景武器因為通常是和場景相關聯,而非角色,所以它們通常不太會給角色太多的修飾效果。和角色的武器相對,場景武器經常是萬人騎,或者只能拿來推進劇情,舉個例子:《怪物獵人系列》裡經常出現一種名為「擊龍槍」的動力鑽類武器,每一作都需要主角自己抓住時機將其啟動來擊傷來襲的BOSS。不難發現「以場景武器推進劇情」往往是主角或主角對位的反派才有資格完成的事,且此時武器的操作員甚至可能會因為各種原因沒掉——有時是受創而非死即殘了、也有時是因為遇到急事被調走了、或者就是正在匆忙趕去的主角/主角死對頭自己。這正是彰顯英雄本色/惡魔風範的大好時機。
一些一次性武器因為通常不會佔用編制,理論上每個戰鬥人員都可以直接使用,所以也不容易對角色構成修飾作用。典例如手榴彈:任何人都可能拿出手榴彈,無論是還在學習初級戰鬥技藝的新兵蛋子、還是匆忙上陣缺乏訓練的民兵、又或者是堅實可靠的精銳老兵,抑或是蒙著頭的恐怖分子,甚至於看似和軍隊毫無瓜葛的布衣百姓形象都可能拿出來。
由於這眾多的武器修飾套路,也有相當多的藝術創作者會創作一些反套路,來實現諸如反差萌、黑色幽默之類的效果。比如廢土風格的作品裡,即使是一個西裝革履、金髮碧眼甚至喪屍臉的人物,也可以拿著一把中國劍大殺四方。有時在劇情上,一個角色會因為某些理由,盜竊或假借他人武器為己用,此時也比較容易出現武器和人設出現反差的情況。
最後,遊戲作品中的玩家角色是要專門區分開討論的。因為玩家角色一方面代表著玩家的意志,是玩家的形象代言人,用什麼裝備往往是玩家說了算;另一方面,製作組在創造玩家角色時的期望是讓玩家能夠將自己代入到遊戲世界中,因此才賦予其在武器裝備選擇的高自由度。所以,此時雖然也存在武器修飾作用,但已不是對作品中角色的修飾,而是對角色背後那個玩家——一個真實存在的人,的修飾了。
當然,如果玩家角色本身就自帶複雜的角色設定,且不會因玩家決策的變化而被輕易變動,並且玩家在武器層面的抉擇對劇情走向存在有直接影響的話,那還是可以討論的。
塑料實在是太輕太脆弱了,所以塑料主結構的一般只有塑料刀等訓練器具或玩具。不過由於塑料強大的可加工性,所以經常被做成各種批量製造的一次性武器,比如刺殺用的一次性塑料手槍,還有塑料手榴彈、塑料地雷等。
玻璃作為一種質地堅脆且可以高溫塑形的材料,和塑料制武器一樣適合呈現為批量製造的一次性武器。不過,因為玻璃有著類似寶石的質感和密度,故玻璃武器一般更容易在奇幻作品裡出現;且玻璃的製造需要一定的技術含量,再加上碎玻璃通常能給攻擊對象造成長時間的折磨,所以近戰冷兵器類型的玻璃制武器通常是地位高且心狠手辣的反派角色才會用上的武器。[案例 1]除此之外,黑曜石也是一種玻璃,但因為黑曜石在大眾認知中更偏向於寶石,所以很少被視為玻璃制武器的一員。
有些武器通常是以全木結構為主,比如傳統的棍棒和弓、弩,此時它們作為木製品的本質通常會被忽視。除此之外,其他武器也可能出現木製的玩具/練習用具版本,比如木劍等。奇幻作品中,也可能存在一些稀有木材,可以是原創的,也可以是基於諸如世界之樹之類的現實世界神話的二創,這些木材往往能造出比鋼鐵還強悍的高級武器。其中:
作為木製武器在東亞與東南亞的局部代用品,相對於木製武器有著鮮明的地域色彩和民族色彩,所以主要用來彰顯角色的地域性和民族性——尤其是在多數角色都在用木製武器的時候。由於竹子是很容易量產的材料,所以只要是在產竹區就基本上人人都用。
質地堅脆且低熔點的物理學特性決定了冰制武器的使用者一般都比較強且專業,在奇幻作品中,一小部分特殊功法的修行者、或具有和冰有關的天賦的特殊種族,會專門使用此類武器。一般是比較喜歡折磨對手的反派的武器。
野蠻人與原始人的絕配,因此有時也會用在獸人這種原始質感較強的人設上。[案例 2],一個鬚髮蓬鬆、身著蓑衣或皮草、提著石斧或石矛的瘦削/矮壯形象堪稱野蠻人/原始人的設計典範。一般都是主角路上會大量遭遇的雜兵裝備。
和石制武器一樣是野蠻人/原始人等原始質感人設的絕配[案例 4]。不過因為要想獲得製作武器的骨骼就必須殺戮、或撿他人殺戮的成果,所以在奇幻世界觀下很容易成為邪術的象徵物,故而被陰險的高級反派裝備。往往和邪惡的祭祀、召喚活動關聯起來。
銅結構為主的武器通常代表著冶金技術的起點,因此通常是很初級的文明才會大量使用的武器。對於那些已經發展了冶鐵技術的文明來說,銅製武器往往只有笨重的鈍器如戰錘等。
鋼鐵是非常常見的金屬,因此只要是充分掌握了冶鐵技術的文明,就是個人都會用。
由於金銀屬於貴金屬,且本身材料性質特性,基本都是屬於稀有類別武器,在設定上一般性能都十分優異但大都耐久度不高。在奇幻風格的作品中,純金或純銀的武器總是被限定為只有極少數冶金技術極高超的組織/族裔才能製造,而且一般比鋼鐵的武器要強大得多。[案例 5]除此之外,由於銀可以與硫發生反應變為黑色,而早期的毒物含硫量通常都較高,因此也通常用於驗毒的場合,通常使用銀針。
其實幾乎所有的鐵製武器和銅製武器都是合金制武器(鋼、青銅和黃銅),因為純鐵和純銅強度不夠。製造和加工合金需要強大的科技基礎和物質基礎,因此由它們打造的武器在古風作品裡往往是發達地區的代表物。
比金銀制武器更加稀有,再加上加工難度極高,基本上都屬於超稀有類別武器,設定上一般性能和耐久度都遠超其他武器,但通常只會出現在魔幻向作品裡(少部分性質特殊的架空晶體會出現在科幻類作品中),只會由地位最高的角色在最關鍵的場合使用,在一些遊戲作品裡,這類武器通常被視為頂級的存在。[案例 8]
完全由凝聚的能量構造實體的幻想性質武器,構成武器的可以是較為科學的能量如雷射、等離子體等,也可以是較為魔幻的「魔法能量」,因此在科幻和魔幻類的作品裡都有可能出現,但基本上都是地位與戰鬥力雙高的角色在用,不限正反派,而且大機率只會作為臨時武器或某些技能的演出效果被現場造出來用。具體的細節可以通過能量的屬性決定,詳情將在「武器#屬性篇」討論。
和光屬性一樣,火屬性也有著淨化的能力,但這種淨化還伴隨著強烈的破壞,這意味著火屬性武器的使用者可能比一般人更暴躁/更殺伐果斷或態度更惡劣[案例 11]。又由於火焰常常給人一種醒目且熱情向上的印象,因此和火能力一樣,經常成為一號主角使用的武器。
水屬性的破壞方式通常體現得相對更加柔和,因此其使用者通常偏向溫柔、陰柔。正反皆有。
冰屬性武器多見於遇事能沉著冷靜處理的人設,正反皆有。[案例 12]
雷電屬性通常被塑造成破壞力不亞於火屬性,並且因為「電擊可以癱瘓有生目標」這點,同時也設定為擁有極強控制能力的屬性。
毒屬性武器通常由卑鄙或擅長偷襲與暗殺的角色使用,因此多見於刺客、暗器專家容易具備的人設[案例 13],也更常見於反派。[案例 14]
擁有兩種及以上屬性的武器,通常都屬於作品中的戰力天花板。
也就是說,往往整個人就是個武器架子,隨便拿一樣都可以比較熟練地使用[案例 15]。其中:
格鬥向的作品(如中國功夫片)中正派和反派的默認配置,同時因為空手肉搏很容易讓參戰者和觀戰者都腎上腺素飆升,因此在一些超能力、超級英雄題材的作品中,徒手肉搏通常也會是最常見的戰鬥形式。在一些「輕量化」的對抗如打群架中,也是很常見的行為。[案例 18]除此之外,飛禽走獸類角色因為其生理結構原因,能用武器的是少數派[案例 19],所以普遍都是不用武器的設定。
一般而言,使用者一定是缺錢的人一戰中的英軍、德軍和法軍:難道我們是窮人?[6],且必定是來自相對特別落後的國家地區,不論反派正派;但在這種背景下長期把「製造武器」的念頭放在心上的個體/小團體比較容易是反派。[案例 22]在廢土世界觀上任何人都可能使用,且會隨著劇情推進,出現的人物、團體地位上漲,逐漸擺脫土造武器並配備「官造武器」。其中:
偽裝武器有兩個特點:一是因為偽裝而能夠隱蔽,所以往往是下黑手的人設如特工、刺客和忍者等的常見元素;二是偽裝會導致此類武器的使用體驗非常反人類,這意味著此類武器很難用於正面衝突,除非正好偽裝成手杖、傘這類本身就適合作為武器使用的形態。[案例 24]
(比如巨劍,或本條目中幾乎其他任何武器的超級放大版):任何武器在大幅度放大之後通常都會「變質」,因此要結合劇情專門探討它的內涵。不過通常來說,超規格的巨大武器都可以體現主人的力氣,進而體現出「除了主人沒人用得了」之類的設定。
除了只會被巨人、巨大機器人和機甲使用外,和其他同類型武器搭配規則完全一致——如果一個世界觀裡巨人是主旋律[案例 25],那麼這類武器就顯得很稀鬆平常。而在巨人不是主旋律的作品裡,或者需要在巨人主旋律下體現普通人,此時這類武器一般是被「用來遺棄」並用來證明「巨人來過這裡」,而且多半會被保護起來,建成一座公園、紀念館之類的供後人觀賞乃至於供奉,或是以別的方式推進劇情[案例 26][案例 27]。在後一種情況下,這類武器也很容易被設定成鎮壓裝置,用來封印某個或某一群超級大反派。
如果戰況激烈,可能出現中途武器用壞、還在硬著頭皮打下去的情節。因此我們著重關注以裝備損壞武器為常態的情況。
幻想的近戰刺客武器之一,不過一些狂戰士類型的角色也有很大可能使用。其中:
與腕帶式武器相似,不同之處在於武器固定於前臂而非手腕。其中:
一種幻想性質比較濃,但現實中也有據可依的武器類型(如日月乾坤刀、月牙鏟等就是現實中存在的雙頭武器)。其中:
可作為單兵武器使用的自動/遙控武器,要麼是砲塔,要麼是浮游砲,不論正反都可能裝備。一般來說都屬於場景武器,因此不一定有明確的主人或用戶。其中:
如果考慮「一次性陷阱武器」如遙控炸彈、絆發弩等,那麼:
單獨持有的話以正派居多。大量裝備時則不論正反派都可能使用。通常被視為新兵裝備。其中:
常備此類裝備的角色多為給作品製造笑點的滑稽角色,戰鬥力不重要,重要的是體現一種滑稽和幽默的感覺,尤其是冷幽默和黑色幽默。
本段落用於收錄本質上不是武器、但在各類虛構作品中經常被臨時甚至永久挪用為武器的物品。
旗幟有很多種,從簡單用來表達個人或小團隊的旗子,到含有強烈政治或軍事、文化色彩的國旗、軍旗、黨旗等;而旗子的長杆結構決定了武器化的旗幟一般都取矛槍、斧等長柄武器;同時,插旗是宣示主權最古典的手段之一,這使得用旗子捅死對手成為了一種對我方歡欣鼓舞、對敵方侮辱性極強的行為。基於這些,使用旗幟的角色一般都屬於少數高戰鬥力且在所屬陣營中有著不低地位的存在,且一般都是軍事貴族出身。[案例 47]
一般被視為無釐頭武器的一種,多數時候只會被年幼的角色使用,且多數情況下都屬於正派。在類似《傳說之下》那樣的、存在誤入裡世界或異世界情節的設定背景下,這些玩具有可能被升級成真正的武器。注意:偽裝成玩具的武器不屬此列,因為這屬於偽裝武器之情形。其中:
以魔法杖和魔法書、魔法球為主,多見於西方奇幻世界觀。在其所屬的世界觀裡,這類物品大多是魔法世界十分平民化的多任務設備,很多修習簡單法術的老百姓也經常用這類物品施展一些生活類法術——比如《哈利·波特系列》,魔法家庭中一般都會用法術來處理各種生活中的事務,包括但不限於點燃火爐、切菜、搬運重物、清洗汙垢。即使是偏向戰鬥人員使用的法器設定,也存在兼顧祭祀、召喚、配藥等非戰鬥功能的設定。因此和魔劍或專門設計製造的戰鬥法杖等專門的魔法武器不同,這類法器不能定性為武器。其中:
硬幣堅固的圓盤狀結構使得它很容易被一些高人視為飛鏢等投射物的替代品[案例 56],或是被用於製作預製破片[案例 57]。不是很常見的武器設定,一般是對推動劇情有重要作用的角色才會偶爾使用的配置。除此之外,在中國作品裡,古銅錢製成的武器如金錢劍等,是唯一能傷害到殭屍等邪物的武器,顯然它也總是屬於正派的人類角色——畢竟,神仙是不需要使用它們的,而反派的妖魔也不會想著要使用它。
因為本質上是林業上的勞動工具,如果是非戰鬥人員用它,那多半是伐木工,少數為裝修工和屠宰場工人。其中:
因為本質上是工程用具,如果是非戰鬥人員用它,那多半是工人,尤其是建築工人、礦工和裝修工。其中:
一般特指各類虛構題材中的絲線狀武器。其中:
一般特指各類虛構題材中的針狀武器。其中:
指將身上的衣物當做武器的行為,不限脫下與否。
扇子本質上是一種常見的扇風用道具,在幻想性質比較重的作品中經常被塑造成一種能夠產生並操縱風或火的法器。[案例 65]其中:
卡牌一般有兩種:遊戲卡牌、功能性卡牌(如銀行卡、名片等)。如果卡牌遊戲本就是作品的主旋律,如卡牌遊戲競技等其他遊戲,[案例 66]那麼很容易將打牌當作一種主要的「戰鬥」手段。卡牌普遍為紙質,少數為金屬質地,又因為「飛花摘葉皆可傷人」的典故,卡牌通常可以等效為飛刀、飛鏢一類的暗器,順便襯託使用者的強大戰鬥力。
菜刀有很多種,涵蓋了中國式的方形菜刀、歐式的尖銳菜刀以及切魚刀、剔骨刀、水果刀等特化用途刀具。本質上是廚具,所以一般而言總是和廚師或者屠夫形象直接掛鉤。
本質上是一種十分常見的雙刃切割工具,如果非戰鬥人員持有,那麼使用者大多集中於理髮師、裁縫、園丁等群體之中。其中:
美工刀太輕薄太脆弱了,即使是都市黑幫或謀殺犯也不常用。又因為其與學生和藝術家形象掛鉤,所以也是比較容易和自殺、自殘掛鉤的工具。
指各種以棉、麻或金屬製成的繩索。其中:
本質上是挖土用的工具,如果非戰鬥人員持有,那肯定是工人、園丁。當然,廚師會使用鍋鏟炒菜或者給肉排翻個面。其中:
本質上是挖掘工具,非戰鬥人員持有大機率是礦工,偶爾也包括農民。其中:
歷史上只有一群人在正式戰鬥中使用過板磚:第一次世界大戰期間的航空兵。本質上是建築耗材,如果非戰鬥人員持有,那肯定是建築工人,而且很快就會被用掉而不會一直揣在褲兜裡。其中:
瓶有很多種,包括但不限於功能性的水瓶/酒瓶/調料瓶、裝飾性的花瓶,等等等等。材質多樣性很高,經常會有脆性材料如玻璃、陶瓷製作的瓶子,所以作為實彈武器使用時註定了往往只能是一次性武器。又因為陶瓷瓶和玻璃瓶多見於居家和餐廳、酒店類公共場合,因此涉及它們的戰鬥很容易是在餐桌邊展開的搶劫事件或聚眾鬥毆事件。
本質上是書寫工具(文具),大體可分為鉛筆、粉筆、鋼筆、毛筆、畫筆等。其中:
本質上是勞動工具,非戰鬥人員持通常是鐵路維護工,或工作裡有大量關於拆包、開箱事務的其他工人。其中:
本質上是勞動工具,非戰鬥人員持有的話一定是清潔工(當然,一般人,不論學生還是家庭主婦,都有拿掃帚/拖把來掃地/拖地的可能性)。當掃帚/拖把武器化時,用戶一般都是正派。不包括飛天掃帚,畢竟飛天掃帚源於掃帚但高於掃帚。其中:
本質上是傢俱,在非戰鬥的場合下的任何室內場景中都可能出現。其中:
本質上是一種常見的安裝與拆卸工具,非戰鬥人員持有一定是修理工。其中:
本質上是一種常見的廚具,非戰鬥人員持有的話,一定是廚師或擅長下廚的任何人。其中:
一般是隻在東亞地區(尤其是中國)普及的道具,武俠和仙俠類題材的作品中經常被武器化。其中:
本質上是一種助行工具,非戰鬥人員持有的話,要麼是腿腳不利索的老人、腿部傷殘者和失明的人用於輔助行走,要麼是常年遊走荒野的旅行家和牧民,魔術師表演時也會使用。其中:
本質上是一種遮雨擋陽的工具。其中:
棒球運動匹配的運動器材。在基於現實世界的作品裡,由於棒球只在美國、日本、中國台灣等少數幾個國家和地區大範圍流行,所以通常都會作為其地域標籤出現。
包括如冰箱、電視這樣的大型電器及手機、電腦、照相機這樣的小型電子產品,如電棍、電擊槍這種一開始就作為武器存在的電動武器一般不算在討論範圍中。
理論上講很多食物都可以當一次性武器用。其中:
火把和手杖一樣可以等效為棍棒。作為極其古典的照明工具,通常容易與冒險者和野蠻人一類的形象聯繫起來;值夜班的侍衛、執法者也可能配備。不論正派和反派都可能作為武器使用,不過在惡魔類型的反派手中,使用率會更高一些。通常被視為初級的火屬性武器。
自身管武器出現以來的傳統通訊和救生設備,因其工作原理系燃燒發光和發煙,且低膛壓的技術特點,多用於兼職燃燒彈[案例 82],或者定義為一種刮痧武器[案例 83](畢竟不是每個作品都允許信號槍發射榴彈)。從上面的案例不難發現,這類工具基本上都是在落難之人手中才可能作為武器使用。
很少屬於主角,因為學習樂理本身有一定的修身養性作用,因此一般都是相對更優雅的高級精銳角色——比如吟遊詩人,才有資格裝備,而且一般顏值都不差。多數為聲波武器,又因為樂器在古典文藝作品中不乏致幻、激勵等思想誘導/控制作用,因此比較容易為狡詐的老狐狸反派所用。弦樂器雖然具備將弦拆分出來充當絞索將目標絞殺的功能[案例 84],但因為這樣做通常需要拆毀樂器,所以一般不視為樂器的武器化。其中:
這裡說的飾品指隨身攜帶的飾品如吊墜,手錶等一系列小型隨身飾品。由於這類物品過於隱蔽,因此總的來說將飾品當作武器使用的人一定是特工、間諜等需要隱蔽行動的人物。
和大規模殺傷性武器直接掛鉤的通常不是個人,而是政權、軍隊、超級企業等龐大團體。
生物武器象徵著持久的、對老百姓特攻的大屠殺,因此都是在劇情中有著重要地位的角色或團體才可能用得上的武器設定,通常是無法洗白的高級、超級反派。包括但不限於走向極端的軍國主義政權、恐怖組織、瘋狂科學家類型的主流反派形象。[案例 88]
核武器象徵著強權(如蘇聯/俄羅斯、美國、中國等),是維持秩序的力量,但同時它也有著反強權、毀滅秩序的另一面。所以在故事中通常是類似中國、伊朗或朝鮮打破核壟斷的情節:老強權首先壟斷了核武,然後再是新興的強權挑戰者整出核武,並迫使老強權承認自己或新秩序的合理存在,或至少顛覆舊秩序,不過這些挑戰者大部分會走向失敗[案例 89][案例 90]。事實上核武是最容易被使用的大規模殺傷性武器,蓋因其具有極強的攻堅能力,且殺傷方式乾淨利落,一般不會導致長久性的汙染。在日本作品中,因廣島與長崎遭受核打擊的歷史,核武在作品中往往只一筆帶過甚至不能提,即使作為重要道具也會對名稱等相關描述進行和諧化處理。[案例 91]
一般來說,除了軍隊會用,警察也會用。因為經常作為鎮暴武器甚至平民防身武器出現,所以沒有那麼強的邪惡感。其中:
軍事色彩比較濃重的武器設定,以戰爭題材作品出場居多,同時,涉及到外星人和星際殖民題材的作品也很容易出現。通常都屬於反派,且製造者或操縱者比較容易是瘋狂科學家類型的角色。
紅色的幾乎一定是反派,綠色和藍色的幾乎一定是英雄,黃色和紫色的難以確定。(這事實上來自《星球大戰》及其衍生作品的設定)(高達:我管你正反派,光劍顏色我想怎麼設定就怎麼設定→_→)
作為鞭子的「進化」,難以確定它的使用者究竟是正是邪。不過一般來說,主人幾乎都是女性。
本質上是狩獵用的陷阱,如果是非戰鬥人員用它,那多半是獵人。其中:
參閱熱兵器•其他一節。其中:
一般是電棍、電擊槍這樣的鎮暴型電擊器(畢竟除顫器之類的醫用電擊器,除非是苛刻條件下的暗殺、謀殺橋段,否則很難作為武器使用),對於機器人類型的角色來說非常常見,屬於一種典型的鎮暴武器。奇幻作品中還包括雷劍、雷錘之類的雷屬性武器。其中:
分生長出來的武器,和移植上去的武器兩種。對機器人來說則非常常見,不論正反都會裝備。
若兵器像生物一樣具備靈魂和思想,那麼兵器本身也會被視為一種「角色」。
大量出現的相同裝備通常都象徵著個體性能的匱乏,集體出現時更是會被更獨特的少量機型搶走風頭。[真實情況 19]並且大多數情況下量產機型都會有個十分強大的原型機實際情況同上,因此總是隻有雜兵在駕馭它們。
刀與劍是各大古代題材以及魔幻題材的通用武器,哪怕作品設定下的世界裡遍地都是槍砲與車船甚至飛機、飛艇,甚至太空艦隊,也不妨礙它流行因為這些作品有很多本質上只是套了科幻外皮的騎士小說或武俠小說,許多作品中最出名、最強力的神兵利器通常也都是刀劍。其中:
與波斯人、阿拉伯人等身份相掛鉤的武器設定。其中:
砍柴斧的替代品,總的來說通常都是農村人尤其是農民必備的勞動工具。除此之外,「抗日大刀」本質上也是砍刀類型之一。其中:
偷襲標配,因此在奇幻世界觀下總是和刺客、盜賊、強盜等偏向陰暗的身份掛鉤。單獨使用的話以反派使用為主,也比較容易成為性格惡毒者愛用的處刑武器。在現代或未來軍事題材中,匕首通常作為軍人和特警的標準副武器以體現他們的專業性。[案例 103]但因為在印象中這類武器也經常單純地以工具刀的名義攜帶並使用,因此不論是誰都有使用的可能,具體看作品是誰寫的。其中。
一個和中國人這一身份高度掛鉤的武器設定,幾乎不可能出現在中國以外的地區。否則主人多半是個中國人,或者跟中國人有著密切關係。其中:
同樣是一個和中國人這一身份高度掛鉤的武器設定,幾乎不可能出現在中國以外的地區。否則主人多半是個中國人,或者跟中國人有著密切關係。其中:
大和民族象徵物之一,塑造和風角色的最常用符號。但因為日本文化的大力輸出而且還被塑造得非常帥,因此也不乏西方面孔的人[案例 108]、乃至於外星人[案例 109]使用甚至標配它們的例子。由於舊日軍也曾使用日本刀形制的軍刀,所以在提及二戰日本時,也經常會浮現出穿著土黃色軍服、身形矮小、面目可憎、揮舞著日本刀耀武揚威的日軍惡棍形象。[案例 110]其中:
本質上是林業用的木材分割工具,如果非戰鬥人員持有,那主人多半是農民和伐木工,木匠和消防員也有很大可能使用。通常被視為下等人尤其是民兵的武器,但因為斧本就是權威象徵,所以也偶爾是領袖的武器。[案例 111]其中:
長柄刀有很多種,偃月刀、朴刀、薙刀、劍刃戟,等等等等。薙刀之前在日本刀的段落已經敘述過,此處不再贅述。
本質上是農具的一種,因此如果是非戰鬥人員持有的話,那麼主人多半是個農民。其中:
古近代侍衛標配,在為君主開道時幾乎必定出現——君主騎著馬/坐著轎子穿過街道,兩邊侍衛舉起槍林。除此之外,這類武器一般可以通過把匕首或別的什麼尖銳物接在棍子上甚至把棍子削尖來製造[12],工藝簡單,所以也經常作為廉價的土造武器在生存題材、廢土題材作品裡出現。[案例 114]
濃重的軍事色彩導致它幾乎只會被職業軍人使用,而且濃重的中國色彩也導致它幾乎只會被中國人使用。
本質上也是源自草叉、魚叉這樣的農具與漁具,由非戰鬥人員持有的情況下持有者多半是農民或舊時代的漁民,作為鎮暴武器的防暴叉也可算作一種叉,不過本質上防暴叉算是鈍器。其中:
棍棒是最樸素的鈍器,且因為結構簡單,變化也很多。雖然棍棒一般會混用,但為了方便區分,下文認為粗細明顯均勻的是棍,粗細明顯不均勻的是棒。
一般來說比成年人更高就算長棍了。
短棍的長度最大通常取到成年人齊胸程度。
和警察高度綁定的武器設定,所以如果主人不是警察那就可能是攻擊過警察的不良分子。又因為很少會造成致命傷,因此也總是被正派但個性強烈的老警痞、和黑道沆瀣一氣的壞警察這兩種人設,用在刑訊逼供的場合。
棒和棍的區別在於其構造更接近於錘子,所以變化沒那麼靈活,因此多見於力量型尤其是蠻力型角色。
本質上是勞動工具,如果非戰鬥人員持有,那多半是工人,尤其是鐵匠、木匠、建築工人等。
一種發源自同名農具的分段式鈍器,這種武器在印象上相對較匱乏,這也導致使用這類武器的角色在作品中一般都有比較特殊的地位。其中:
一般不指鋼條製成的硬鞭(那玩意兒本質上就是一根竹節樣式的鋼棒或銅棒,幾何結構上和跟鐧差別不大),而是皮製或繩索制的軟鞭。其中:
通常指代一些外形與拳套相似的護手、臂鎧等包裹手臂與手掌的硬質裝備,或是一些格鬥家所佩戴的露指拳套——幾乎不會有人在實戰中佩戴拳擊比賽用的拳擊手套。其中:
在日式西方奇幻風格的作品裡,主人就一定是手無縛雞之力的纖弱形象,且女性角色較多,而東方幾乎所有作品裡都是猛男專屬[真實情況 56]其中:
和弓相比,因為簡單易學,在戰爭主題作品中是比弓更加平民化的武器,軍事色彩也就相對重一些。獵人也很容易使用它。其中:
現代風格獵人的配置之一。由於氣槍經常被認為是一種無聲武器,所以總會跟暗殺相掛鉤。[真實情況 65]
通常都被塑造成一種比弩和手投暗器更好用的武器。其中:
本質上是矛槍類武器的遠程攻擊衍生,其中:
一種是偏重實戰的弓形彈弓,另一種是玩具性質比較強的Y字形彈弓,這二者有必要進行一定區分。
作為古風作品中常見的場景武器,通常都和雜兵關聯在一起;而在廢土主題作品裡,則偶爾會用來體現隊伍中某個或某些心靈手巧的工程師的強大之處。
製造槍械需要強大的科技基礎,使用槍械亦需要強大的手和頭腦,這意味著其一般不會或較少被古典的蠻族形象及其衍生的獸人族等使用約德爾人:???,一般也不會被喪屍、木乃伊等嚴重變異或魔化等的人物使用《合金彈頭》:???[13]。同時,既然有了這種科技基礎,那麼擁槍的文明一般政治思想都比較先進,所以一般也會對擁槍予以明文條例上的管控[14],這也使得槍械的使用者往往集中在高度職業化的戰鬥人員如軍人、警察、獵人和部分運動員範疇內。在奇幻作品中也存在所謂的「魔法槍」,由於這種設定過於科技化,往往和一般拿著法杖、水晶球和魔法書的魔法師形象格格不入,因此主人一般都在劇情中有著很獨特的地位和人設。[案例 128]
槍刃獨特的構造和使用方法決定了它很難屬於雜兵[案例 135],偶爾會屬於雜兵頭目,多數時候都屬於正反雙方的一號角色或其左膀右臂。
是野外求生、古近代、廢土、蒸汽朋克和復古等主題作品的通配武器,若單獨持有,則一定是收藏家(畢竟部分火槍有收藏價值)或獵人。
帥帥的主角才會這樣華麗地解決掉敵人,即使不是主角也是極為重要的同伴、配角或主線劇情推動者。[真實情況 79]其中:
即一手持槍一手持近戰冷兵器的搭配(冷兵器與槍械合一的情況不算在內),因為此種用法難度較大且更能凸顯個性,所以同樣是常見於主角或反派一號的搭配。
如果槍枝是主流武器,那麼大機率屬於英雄,否則更有可能是反派的暗器猶豫,就會敗北!。其中:
往往和獵人、警察等形象聯繫在一起,不論正反派都可能使用,但多和憨厚的硬漢形象掛鉤,也就是說用戶一般不會是老狐狸式的狡詐形象。比如:
部分衝鋒鎗因時代背景幾乎只會為正派所用,或反之。由於歷史原因,如果作品背景是一戰到二戰,則用戶多為匪徒和士兵,正反皆有;如果作品背景是二戰後,則用戶多為特警類型的正派(此時的匪徒多半會用突擊步槍尤其是AK)。其中:
分輕機槍和重機槍兩種情況討論。重機槍因為一般是場景武器,所以默認是個戰鬥人員就都能用。但只要是明確屬於誰,那一般都是狠角色或大力士使用。其中:
濃重的軍事色彩導致了它幾乎只會在戰爭情景下出現,使用者幾乎必定是軍人或和軍人作對的高級惡勢力(比如大型走私集團和販毒集團),不限正派與反派。其中:
包括帶有殺傷性質的手榴彈與燃燒瓶,以及戰術性質更強的閃光彈與煙霧彈等。因為通常需要直接拿在手裡點燃,所以也經常出現在自殺式攻擊中。其中:
炸彈的囊括範圍太大了,從手工安裝的定時炸彈、遙控炸彈,到從天而降的航空炸彈,再到深海獵鯊的深水炸彈,用法千奇百怪,涉及的操作者也千奇百怪。一般航空炸彈和深水炸彈因為需要依託軍機和軍艦作為平台操作,所以可視為場景武器而無需探討。此處只探討單兵徒手操作的炸彈。
分兩種情況:野戰砲、艦砲、高射砲等限定平台與陣位的火砲,和可以拿在手裡用的火砲。第一種情況屬於場景武器,無法和特定角色形象產生關聯,所以不做討論。
製造和使用飛彈需要極其強大的科技基礎,這意味著使用者大機率是職業軍人或高級軍閥[案例 158],也及其容易搭載在各類戰鬥平台上使用。大型飛彈一般只能當場景武器使用,所以只能用於劇情推進,真正能和角色密切關聯的只有可以拿著打的小型飛彈。其中:
現代戰爭標配[真實情況 121],作為一種極其廉價的量產型一次性武器,任何一方都有可能使用。對STG遊戲而言,地雷是個封走位的手段,因此在一些boss戰中可能列入boss的技能中[案例 161]。在搞笑向作品裡,地雷可以是讓蹩腳的防守者搬起石頭砸自己的腳的演出工具。[案例 162]
造型簡潔幹練的日本刀很適合英雄形象。
腕帶式鋒刃武器,因為必須貼臉才有命中的可能,使用者必須抱著極大的決心和勇氣,才能發揮出它的威力。因此這類武器的用戶一般都是狠角色,而且多半很狡猾且擅長偷襲與近身格鬥。圖為Tyrian Callows的變形腕斧。
袖槍,印象中是刺客的武器;然而不少狂戰士也很可能熱衷於使用可連發的大型袖槍。圖為Yang Xiao Long的摺疊式臂鎧袖槍。
一個如紅蜘蛛這般身材魁梧的反派角色若拿著Y字形彈弓進行射擊就會顯得十分突兀,尤其是在使用者是一個塞伯坦人或類似的機械生命體的情況下。
相應的,若使用Y字形彈弓的是一個如轉輪這般形象比較稚嫩的正派角色就會顯得十分合適,即便使用者同樣是個機械生命體。
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