本條目介紹的是一種身管火器。關於被稱為「槍」的長柄冷兵器,請見「槍」。 |
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“ | 上帝創造人類,而柯爾特使人人平等。 | ” |
基本資料 | |
萌屬性名稱 | 槍械 |
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萌屬性別稱 | 槍、銃、木倉 |
萌屬性類別 | 武器道具 |
典型角色 | 巴麻美、衛宮切嗣 |
相關萌屬性 | 軍武娘、反差萌、狙擊手、殺手、獵人、賞金獵人、軍人、傭兵、警察 |
擁有此特徵的角色 |
槍械是屬於身管火器一類的武器,因其的高度危險性和技術要求,在ACG作品中常作為和軍人/傭兵、警察/特警、部分獵人和運動員等職業戰鬥員相掛鉤的萌屬性。
槍械,通稱槍,為身管武器中相對小的類型,可供單人使用,可以在較遠距離(一般在50~1000米內)殺傷有生目標和其他脆弱目標(比如民用規格的一般汽車等)。基本原理是通過在彈膛內引爆火藥產生高壓氣體將彈頭推出,並經由身管收束燃氣的壓力方向和確定彈頭的發射方向,從而實現對目標的殺傷。
在槍械發展的早期,世界上只有兩種槍:一種是在開闊戰場列陣射擊用的長槍,一種是在狹窄戰場、或騎馬行動時分散射擊用的短槍。前者就是步槍和霰彈槍的前身,後者則是手槍的前身。隨著技術突破,機槍誕生了,又與步槍、手槍結合成了突擊步槍和衝鋒鎗,而更傳統的手動步槍和一部分半自動步槍演變為狙擊步槍和反器材步槍,隱秘行動還催生了偽裝槍的誕生。除此之外,還存在著一些槍械發生了去武器化變成通訊工具、勞動工具等的情況,如信號槍、窯槍(Kiln Gun)[1]、彈道槍、發令槍、拋纜槍等。
出於顯而易見的理由,槍械作為一種商品在不同國家地區均受到不同程度的管制——這其實是全世界的普遍現象,只是有些落後地區管不動罷了。至於美國等少數地區則是因為歷史淵源等因素實現了槍械自由,以及相伴生的妙趣橫生但危險的「槍文化」。而在全民皆兵的國家地區如瑞士或40~80年代的現代中國,民間擁槍是很常見的事。事實上中國直至1996年才全面禁槍——雖然明顯用力過猛了,以至於水彈等無害玩具槍都受其波及至今。
撇開槍(冷兵器)不談,「槍「這個字也經常用來指代許多用法一致,但原理不同的裝備。比如氣槍,它不靠火藥爆炸發射子彈,而依靠氣罐內的高壓氣體作為動力,因此氣槍通常被歸類為冷兵器。類似的還有電磁槍、泰瑟槍等。雷射槍等「能量槍械」乾脆就只是小型雷射武器套皮了,殺傷靠的是雷射灼燒而不是彈頭撞擊。在科幻或奇幻或惡搞題材中,還能找到更多不同原理和結構的槍械。有的射出去的彈頭不同,比如「銀質彈頭殺吸血鬼」這個老梗,有的沙雕遊戲裡甚至還有直接拋射匕首的槍;也有工作原理不同的存在,比如各種等離子槍。同樣地,魔法槍械也會在一些作品裡存在。不論如何,這些東西和槍械雖然用起來像,但因為差異巨大的底層原理所以不能混淆。
「羅恩我跟你說,這玩意比魔杖好用多了。」
在漢語和日語中,槍與砲是明確區分的。但是在前裝槍時代的日本,槍被稱為「鐵砲」,而砲被稱為「大筒」。
至於銃,本意是斧頭和斧柄連接的穿孔,這個詞的大規模使用是從元朝起,要晚於槍,因為世界上最早的槍械——宋朝的突火槍,這個名字已經說明問題了。之後在明朝則是銃槍二字並用,前者是官話,後者是俗稱。清朝開始,槍又重新成為官話;而在日本,銃的說法一經傳入便一直沿用了下來。
在英語中,gun一詞則表示對槍砲的總稱,因此不論大頭兵手裡的槍,還是戰列艦上的大管子,都可以用gun稱呼。因此,gun應當和「槍砲」劃等號,而非「槍械」。
現代槍砲一般按口徑定義:
由於歷史原因也會出現一些例外:13毫米機關砲(舊日本陸軍標準)、25毫米機槍(舊日本海軍標準)、25毫米狙擊步槍(美國民間)、(37、38、40毫米)防暴/信號槍(殺傷力太小所以不當作砲看待)等。 而在二次元,這個概念趨於模糊,有槍械外形和功能的武器都可以視為槍械。你告訴我匕首的口徑是多大……
此外,「槍砲分界線」的標準也和使用者的體格相掛鉤。舉例來說:如果作品裡有巨人——不論是古典的神魔、奇幻題材的巨人族,還是像塞伯坦人那樣科幻的外星巨人,那麼他們所習慣於使用的槍,在普通人類的視角看去就是砲。巨型的機甲也同理。舉個例子:扎古的「120mm機槍」。
以下知識你可能一輩子都用不到,所以可讀可不讀 |
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當以冷兵器格鬥為主旋律的作品裡,突然有人開槍——特別是開槍的人恰好還是以冷兵器格鬥聞名時,十分戲劇化。
「當你的敵人把槍懟到你面前時,你要怎麼還手?」
傑瑞鼠和他的大表哥給出了完全一致的答案:對著槍口一口氣把子彈吹出去(分別在《Texas Tom》和《Jerry' cousin》中)。由漢納和巴伯拉導演的這一誇張手段雖然完全不可能實現,但其傷害不大,侮辱性極強的風格令人印象深刻。
出自中國大陸電視劇《燕雙鷹》三部曲(《英雄》、《獵鷹1949》、《飛虎神鷹》)及其外傳(《孤島飛鷹》、《大漠槍神》、《津門飛鷹》)。
劇中燕雙鷹與對手的槍戰戲令人印象深刻,但更知名的場面卻是燕雙鷹與對手互相對峙的情形,一句輕描淡寫的「我賭你的槍裡沒有子彈」足以讓對手自信心受到嚴重打擊。
或稱「夕陽紅槍法」。有時候為了劇情需要,防止關鍵角色不小心被槍打死,會出現持槍角色無論怎麼對敵人射擊都無法打中的場面,既不現實又顯得十分喜感。
多用於吐槽一些誇張或有失誤的演出橋段。出自陳佩斯和朱時茂的春晚小品《主角與配角》,隊長槍決叛徒的兩句對白:
“ | 我還沒開槍,你怎麼就倒下了? | ” |
“ | 哎呦,這不顯得您槍法準嗎? | ” |
舉一反三,「槍法準」可以自由地替換成別的東西,比如「哎喲,這不顯得您刀快嗎」等。
作為最廣為人知的熱兵器,槍械在很大程度上象徵著戰爭與暴力。但也正因如此,只要安排得當,其冰冷硬派的形象能帶來巨大的反差,大幅提高角色的萌度。
武器本是充滿男性荷爾蒙的存在,現實中拿槍的也多是爺們兒;但如果拿著槍的是一群可愛的萌娘,箇中反差帶來的
茶有茶道、武士有武士道,而槍械顯然也有著自己的道。槍之道的修行者們對槍械的選擇和使用風格,其實就和日本武士對刀劍和刀法的選擇是一個道理。
瞄準是修行槍之道的基本功,這意味著修行者務必保持雙目清明。如果視力不佳可能這輩子就告別修行了。比如鄭淵潔小說《皮皮魯與機器猴》中描繪的情況:機器猴力力士發現4個狙擊手正在蹲他後,就立刻把他們的眼球全部掰歪成了斜視,導致他們徹底無法修行狙擊步槍之道。當然總有個別頑強者能排除萬難完成修行且修行得道的,比如《漫漫長夜》中的灰色母親,這位雙目完全失明的老女士仍然能夠隨時舉起栓動步槍擊斃企圖侵犯她家產的暴徒。同時顯而易見,失明對於修行而言障礙巨大,這意味著即使是很宏大的世界觀,也出不了幾個這種人設——況且這也能襯托出人物難能可貴的強悍意志。燃鵝,戰爭允許使用一切手段,比如:火控系統。生死之局,活命至上,誰在乎你開沒開外掛?《輻射系列》中的VATS就是這樣一套適用於單兵任務的槍械火控系統,有了它,一名戰士便能獲得驚人的多目標接戰能力,還能分析目標的各個部位,從而準確地鎖定一些要害部位——比如機器人的戰鬥抑制器。這套系統在對付一些難纏的非人類——比如喜歡遁地的鼴鼠和蠍子時,效率極高;《無主之地系列》中,阿特拉斯公司則換了個出發點,先用一發示蹤彈藥命中目標,之後在生效時間內,打出的所有子彈都會追著示蹤了的目標打。
不論如何,只要能瞄準,那麼就產生了兩種射擊方式:一種是簡單把槍指向目標就開火,即概略射擊;另一種則是使用瞄具仔細瞄準再開火,即精確射擊。早期射擊遊戲不能或很難同時承載這兩張瞄準體制,隨著家用微型計算機、尤其是遊戲機性能逐漸提升,槍戰遊戲也跟隨著逐漸精湛細節,越來越多的設計師在遊戲中加入可以瞄準射擊的功能。在千禧年前後的一些槍戰遊戲,如《半衰期(半條命)系列》,只有弩和狙擊步槍這兩類有狙擊鏡的可以瞄準,而且瞄準的時候非常穩,走動時也不會發生擾動。更後來的槍戰遊戲則讓瞄準的效果更加真實,不僅僅是每一種槍都可以瞄準,而且瞄準時會晃動,走路時也會晃動得更嚴重,使用狙擊鏡時還增加了像「按shift屏息」這樣的「限時穩定」,甚至有《漫漫長夜》這種瞄準需要消耗角色精力、瞄準時間越久就晃得越厲害、精力不足就必定瞄不準的自虐設定。儘管這樣做讓遊戲變得更難了,但在玩家看來這讓遊戲更加真實,是一種進步的體現。當然,謹記:瞄準射擊在現實中並不能把槍械的散佈縮到零,這只是遊戲為了好玩而設計的效果。
要想增強瞄準,則需要裝配些配件——有些是原廠自帶的。比如最基礎的機械瞄具,百米距離看人就只是小點一個,除非射術極為精妙,幾乎不可能有效瞄準。如果裝上反射瞄準鏡或全息瞄準鏡,瞄準速度可以更快;如果裝上ACOG瞄準鏡,就能瞄得稍微遠一些。然而,很多作品會忽視一個重點:任何瞄具都需要歸零,除了瞄準肋條。當然,由於遊戲的快餐化,這種要素很難在遊戲裡出現。此外,狙擊鏡並不適合作為望遠鏡使用,一般也不能貼著眼睛看。遊戲中那種用起來和望遠鏡似的狙擊鏡在現實中是不存在的,《逃離塔科夫》的處理就很合理——瞄準鏡在前面和眼睛隔開一段距離,周圍因為眼睛聚焦的原因變模糊,只有瞄準鏡裡頭那一小塊是清晰的。《反恐精英》狙擊步槍或《怪物獵人系列》輕弩/重弩那樣在戰鬥中可隨時變焦的瞄準鏡在現實中並不存在——現實中的光學瞄具都是根據修行者習慣或任務需求預先設好焦距然後就不去動了。
而要想學會瞄準,槍之道的修行者還需要學習一項基本功:據槍手法,可大致分為單手據槍和雙手據槍兩種。顯然,前者對於修行者的臂力和腕力有著相對更高的要求,因此相應地也自然可以成為力量感的體現方式——尤其是在拿著一把鋸短霰彈槍之類的大槍時。自然地,能單手據槍,也就意味著修行者拿到了雙槍的入場券。但有的玩意兒即使雙手並用也駕馭不住,比如狙擊步槍——雖然怪力傍身的修行者往往可以駕馭遠比大狙狂暴的機槍,但往往都對精確射擊無能為力。解決方法就是在雙手並用的基礎上再引進第三個支撐點——依託射擊。不論是直接就地架槍,還是用腳架間接架槍,都可以顯著提高任何槍械的準度。《無主之地系列》裡甚至出現了弗拉多夫公司這種沒有依託也要用兩個火箭發動機虛空支撐的槍械兩腳架的神仙操作。即使是Ruby Rose這麼個衝鋒狙狂魔,也知道遠射時要用Crescent Rose的鐮刀部分在地上架著。除此之外,如果修行者擁有不尋常的生理結構,也不妨試試一些特色的據槍法,比如——用腳據槍。如果你有一雙猩猩的腳掌,這招完全值得一試。比如《合金彈頭4》裡,玩家角色變成猩猩形態後就能自動學會這招,一邊在天花板的鋼管下攀爬一邊用腳握著衝鋒鎗瘋狂輸出。除此之外,如果想把槍法和拳法等肉搏技藝相結合、或是想要行刺,何不試試能綁在胳膊上的——袖槍?《輻射:新維加斯》裡的銃槍拳套、Yang Xiao Long的Ember Celica就是這種思路下的典型產物。
修行槍之道當然還需要找一個好的場地和靶子。最常見的靶子就是流傳已久的圓環靶,和弓弩、飛鏢同款。隨著修行漸入佳境,修行者應適當調高挑戰性,比如把靶子拉遠或者把讓靶子動起來。以《半衰期(半條命):針鋒相對》舉例,阿德里安·謝潑德在訓練關卡首先是在室內靶場對固定的近距離圓環靶射擊了沙漠之鷹手槍,然後在室外靶場對帶障礙物還會動的遠距離胸環靶射擊了M40狙擊步槍。如果修行者想要進一步追求槍之道的極致,不妨效仿諸星團,學習用中折式槍械射擊飛碟靶這類在空中快速飛過的目標。最好的修行手段自然還是和會攻擊自己的目標對射,比如像《Lycoris Recoil》那樣用彩彈對射。然而,有些人會選擇一種更省錢的修行方式:讓修行者端著空槍甚至道具槍,只是擺出射擊動作,用嘴b-box模仿開槍,一如華納公司所攝動畫短片《新手士兵》那樣。
久置不用的刀槍劍戟等近戰冷兵器,要除銹、防塵、乾燥;久置不用的槍械亦如此。用過的槍,裡面會積攢汙垢、磨損,因此需要把它拆開,洗掉汙垢、更換過度磨損的零件,然後重新上油。不這麼做,則卡殼等故障就會越來越頻繁,甚至於把修行者的手炸爛。《漫漫長夜》當中,步槍和轉輪手槍就表現出了損耗後會容易卡殼的現象,並要求玩家用槍械清理工具進行保養。《輻射:新維加斯》中,相關的技能缺失也會導致槍械和其他非槍械遠程武器在使用時容易發生故障。而在《孤島驚魂系列》中,槍真的會炸膛,而且會對玩家角色造成傷害,嚴重可當場暴斃。槍械故障通常能直接導致一場戰鬥輸掉或至少加速戰敗的進度,尤其是修行者因為出現故障導致情緒變壞、以及參戰各方短兵相接之時——科幻或奇幻作品裡,槍手很容易因此被敵方的近戰單位一拳打扁;狩獵題材的作品裡也不乏獵人被沒打倒的獵物反殺的情形。《RWBY》中,Raven Branwen旗下的一名幫眾就遇到了這種困境:他的轉輪手槍臨陣卡輪了,一時間陷入驚慌,給Yang Xiao Long創造了放倒他的良好機會。而在老式動畫中,槍械故障還可以更進一步誇張,比如「土法拐彎槍」——真的把槍管撅彎然後被彎回來的槍爆頭。《貓和老鼠》當屬此例,湯姆貓兩度嘗試把槍管懟進鼠洞,結果都撞上了另一頭彎回來的槍口。現實中這種做法確實存在:德國曾經給StG 44安裝彎槍管套件,試圖讓其繞過障礙開火,但實驗證明效果很差,打出去的子彈已經在過彎期間破碎了。
和刀槍劍戟的塗裝、裝飾同理,槍械的塗裝或裝飾當然也是有講究的,一般視應用場合而定。很多遊戲裡經常會出現淺色配色的槍械,比如《半衰期(半條命)》系列中淺灰白色的USP45和銀白色的S&W蟒蛇;又比如動畫等作品如《名偵探柯南》中,黑衣組織也會用上比如磨砂白的M500轉輪手槍之類。明晃晃的武器可以讓角色顯得張揚且富有攻擊性,而現實中作為軍警裝備的槍械一般不會用這種明晃晃的配色——出於低可探測度的需求,大多使用深灰色、黑色或土黃色。到了民間的狩獵、體育競技以及防身、黑社會武鬥等場合自然就不必追究這些需求了,槍廠可以放飛自我。又由於槍械也經常在外交活動或槍廠的紀念活動等重大活動中作為禮物、紀念品等出現,所以表面鍍金、鍍銀或鍍鉻以及鑲嵌珠寶、表面浮雕等精美處理的禮品槍應運而生。FPS遊戲裡通常將其作為紀念品或付費皮膚推出,《穿越火線》、《CSGO》就經常出現包括但不限於黃金槍、二西莫夫這樣的存在。做得珠光寶氣一般不會增大面板數值,但會讓玩家感覺好。同時作為使槍械顯得明晃晃的主要手段,一些角色作為個性或個人符號也可能使用這類槍械,比如《輻射系列》世界觀下的虎不理漫畫超級英雄銀衣怪客用一把亮閃閃的銀白色湯普森衝鋒鎗作為專屬武器;而故事中真實存在的角色,《輻射:新維加斯》中開局試圖爆頭主角的本尼,專屬武器是一把鍍金帶象牙裝飾和聖母瑪利亞彩繪的白朗寧大威力禮品手槍「瑪麗亞」——戰亂導致本該送給抽獎幸運兒或富豪、政要的禮品槍落到了土匪手中,展現了一種廢土的荒謬感和混亂感。而《蔚藍檔案》這種人均萌妹的作品更不必多言:或白或粉的磨砂光澤槍械塗裝多到滿坑滿谷,太適合襯託少女修行者的形象了。
如果要深度鑽研槍之道,修行者還需要了解其中的物理原理。舉個例子:槍彈打出去,因為環境和槍械本身的擾動,倘若排除後坐力影響,則最終彈著點會組成一個圓形,中間密集,越往邊緣越稀疏。雖然這是個很容易做出來的效果——許多FPS遊戲裡隨著行走、蹲起散大縮小的十字線就是最直觀的體現。但不是所有遊戲都會這麼忠實還原,如MH系列,乾脆讓子彈拐彎。模擬連射時的散佈則更難,像《反恐精英(CS)》系列的早期作品,如《CS1.5》等作品中,可以試試對一面牆連射,最後得到的彈著點排布其實都是固定的曲線。值得注意的是:很多FPS玩家會將這些彈著點與彈道混淆——彈道指的是射彈運動的軌跡,而這些曲線其實體現的是後坐力方向。牆面的彈著點為此槍械受後坐力方向影響的射彈散佈,並不叫彈道。
同時,提到後坐力——這可是無數修行者的噩夢,尤其是對自動槍和大口徑槍的修行者,或者像章北海暗殺3個老航天那樣在失重的外太空進行槍戰的情形。但也不難發現:當後坐力足夠大時,便能收穫一項意外之喜——手中槍會像助推火箭一樣推著修行者高速移動甚至是飛行。就像尚在製作中的遊戲《拿槍的松鼠》[2]那樣,作為修行者的松鼠真的可以憑後坐力飛天,越過障礙、空中開火。
再舉個例子:槍械是實彈武器,而實彈武器在地球等星球上會因為重力幹擾發生彈道下墜,且射彈也不是雷射,是有飛行速度的。遊戲中,為照顧玩家體驗也會有不同的彈道下墜和彈速設計,比如高初速、彈道低伸的槍械顯然更容易受到狙擊愛好者的青睞。《戰地風雲5》中的克拉格步槍就屬此例。同時,如果放慢彈速、甚至慢到肉眼可辨,比如《怪物獵人系列》中的弩槍,則更加能增大遊戲的挑戰性。與此同時也不難發現:槍與砲雖然師出同門,但並不適合曲射,因為槍械一般都是純粹的動能武器,而子彈的動能並不高,曲射的長路程勢必導致動能的損耗加劇,傷害勢必會打折扣。同時,曲射是個精細活,沒有專門的曲射瞄具和射表是很難打準的。現實中,只有機槍在一戰期間短暫地應用過大角度曲射戰法。也正因此,某些人所認為的那種槍鬥術基本可以不用想了:以地面/海面出發的曲射就已經夠折磨人了,只靠人的經驗,純粹靠甩槍製造三維的曲射彈道是完全不可能的。當然,這不過是對槍鬥術的誤讀,把槍械射擊和肉搏、冷兵器格鬥組合起來本來就是可行的——甚至槍械的應用本來就已經是現代格鬥術的一個主要組成了。當然,空包彈也是修行者們一個不錯的選項,特別是在導演要求不能一次性死傷太多的橋段裡。在近身格鬥的距離上,空包彈在槍口製造的爆炸是完全可以造成殺傷的。以《RWBY》舉例,Yang Xiao Long所用袖槍「Ember Celica」的彈鏈分空包彈和高爆彈兩種,前者即用於增大拳擊傷害(雖然只在預告片裡演示了空包彈和高爆彈的區別),而Sun Wukong所用的長棍+雙持雙截棍+槓桿霰彈槍複合武器「Ruyibang & Jingubang」,雖然是含有槍的成分,但完全不能遠射,只能在雙截棍形態下打空包彈來增大傷害。再比如《最終幻想系列》中的斯考爾·萊昂哈特,這位爺又有些不一樣,用的是槍刃,設計上雖然沒有明確用沒用空包彈,但明確了是通過在刀背製造爆炸來提高劈斬力度。
槍械射擊目標造成的損傷,統稱為「槍傷」。因為彈藥的發射藥規格、彈道特性、動能衰減以及自身材料、結構的影響,同一把槍使用不同彈藥可能會造成大相逕庭的槍傷。相對地,因為槍械本身構造如槍管長度、槍管支撐方式、膛線結構、槍口裝置等因素影響,同一種彈藥在兩種不同型號的槍械上也可能造成不大一樣的槍傷。現實中的槍傷非常兇殘,因此在ACG作品中一般不會太多豐富展現,甚至會有《蔚藍檔案》這種神秘護體以至於槍斃十分鐘都死不了的世設。比較真實的像《輻射4》的S.P.E.C.I.A.L.系統宣傳片S篇中,避難所小子被手提加特林機槍的超級變種人射殺,直接被彈雨撕成鮮血淋漓的碎片。在幽默風格的作品中,槍傷可以被「無害化」,變成字面意義上的「打成篩子」,比如《貓和老鼠》中的湯姆貓、《輻射4》S.P.E.C.I.A.L.系統宣傳片P篇裡的掠奪者:捱了槍子兒之後喝口水,然後水都從身上的彈孔漏出來了。
正因為槍傷非死即殘的兇殘性,槍之道的修行者當然也要時刻提防敵對的修行者。有條件的修行者大可準備一身盔甲與盾牌一面——換句話說,防彈衣和防暴盾。然而,防彈衣通常只適合軍人或警察、傭兵、恐怖分子出身的修行者,不適合尋常老百姓也不適合盜賊、間諜或獵人類的修行者——厚重的防彈衣很妨礙槍戰以外的活動。防暴盾就更別說了,即使是軍警們也不會動不動就提著一條門板大盾出任務(不過效仿小鳥遊星野那樣整一張可以像提包一樣拎起就走的摺疊大盾倒也可行)。另一種自保方式就是藉助掩體。汽車和房門就是個好的掩體,但一道車門/房門通常只能擋住手槍。如果對面有步槍之類的大傢伙,那不好意思,穿牆擊殺來咯!顯然桌子尤其是常見的木桌是更不可能防彈了。既然都是一死,那何不迅猛地衝上去,把槍戰變成白刃戰/肉搏戰來一轉攻勢?這時候就需要躲子彈或切子彈這類超越人類的本事了。雖然不科學,但,帥就完事了。當然,如果有深水區域,往裡跳也能抵擋大部分槍擊——水的密度很大,足以把常規槍械的殺傷範圍縮短到一米左右。這也就意味著,水下開槍大多數時候都是反科學操作——除非用了超空泡子彈或者長杆彈。老老實實用魚叉吧。
反過來,「在哪裡下槍」也是修行者經常需要思考的問題。爆頭看似是個好選擇,不但幾乎必定令受害者暴斃且看起來最帥也最炫技,有時修行者還會刻意為了這個在一開始就把槍口對準對手腦門——這種方法大約只有處死罪犯或俘虜時,或者恐嚇手無寸鐵之人能管點用。頭部的投影面積太小了。再者,如果對手是機器人或野獸,它們的頭說不定硬得離譜甚至不是弱點,無腦爆頭反而毫無收益。當然,爆頭的炫技功能在任何時候都不會丟失就是了,所以多人競技類FPS像《穿越火線》等一般都會保留這個傳統的加分手段。如果你不想加分或耍酷,那麼瞄準軀幹無疑是最佳選擇,幾槍下去心肝脾胃肺連著腸子通通扯碎一樣令人暴斃。除此之外,如果想要捕俘,射擊腿部倒也不是不可行,《使命召喚:現代戰爭2》裡,肥皂、小強和幽靈一行人在巴西抓捕漢德羅·羅哈斯時就是這麼做的——如果玩家刻意將漢德羅擊斃則會導致game over。如果想要達到繳械或消除目標威脅性的目的,射擊對手的手臂或打飛其手中的武器也不失為一種選擇——和爆頭一樣非常有觀賞性。比如《無主之地3》火獄星DLC中,「閻羅刀」蘿絲槍殺地獄小鎮警長:第一槍打傷警長的持槍手阻止拔槍,第二槍擊中軀幹造成致命傷,整個過程行雲流水。
顯然,修行者還可以從槍彈入手來提高戰鬥的效率。這部分過於複雜,將在主條目中詳細展開。
最後,槍械是短小精悍的機器,有著誘人的設計美學。這導致槍械除了槍戰劇和槍戰遊戲,還衍生出了各種槍械模擬器——它能讓許多因當地法律而無法或難以親身體會槍之道的槍迷們,在虛擬世界領略槍械之美。允許玩家把各種世界名槍拆分至每顆螺栓的《World of Guns:Gun Disassembly》即為此例。顯然射擊遊戲也可以用各種槍械構造和手感滿足各路愛好者的興趣,比如將槍械分為幾種不同來路,有些注重威力、有些注重可控性、還有些注重可生產性。比如《輻射系列》,有注重威力的民品槍械、注重可控性的軍品槍械和契合廢土分為的土製槍械;而《無主之地系列》則更進一步,因為遊戲中除了雅各布斯外,所有槍械製造商出品皆屬軍品,因此各製造商都側重了更深的細節:比如達爾公司注重於平衡性能、弗拉多夫公司注重於射速和下掛武器、亥伯龍公司注重於防禦力、阿特拉斯注重於射彈的制導技術、秘藏之子注重於彈匣容量、甚至是泰迪爾這種「換彈癌治療儀」——無需裝填,直接將空槍作為手榴彈扔掉再根據揹包內剩餘彈藥複製一把新槍。不論掃射愛好者、點射愛好者還是狙擊愛好者,甚至是「能開狙擊鏡的重機槍」這種邪道玩法,人人都有屬於自己的那盤菜。
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