基本資料 | |
活動名稱 | 三國殺DIY |
活動種類 | DIY活動 |
相關條目 | 三國殺、膽創 |
三國殺DIY是一種線上活動,屬於桌遊《三國殺》衍生萌宅文化。
DIY是Do It Yourself的簡稱。
《三國殺》是由遊卡桌遊開發的一款桌面遊戲,規則及內容借鑑了歐美流行桌面遊戲《Bang!》,並將中國三國時期的歷史背景以及《三國演義》小說內容融入遊戲中。誕生於2008年9月,在2010~2013年間最為流行火爆,後因遊戲玩法過於單薄,無法支撐更多遊戲性,而漸漸走向沒落。
《三國殺》遊戲規則在剛開始時還能不斷提供新內容,武將技能和卡牌技能設計思路變得很開放,因而引發了一股DIY的潮流,統稱為「三國殺DIY」,但因為後來遊戲玩法未得到創新,使得這股潮流也漸漸消退了。「三國殺DIY」可以定義為一種基於桌遊三國殺卡牌遊戲的自主創新活動,具體表現形式為玩家在現有規則基礎上自主設計新的卡牌和武將技能、遊戲機制等,也可以架空現有規則來進行設計,發揮空間很大,樂趣性也非常高,不過一旦元素飽和了,玩家們的設計就更加難拿出手,若不進行遊戲機制創新,那麼這股興趣也就會很快消亡。
早期在百度三國殺DIY吧建成後,一批又一批的DIYer加入其中,樂此不彼地設計自己想像中的武將和卡牌,但是想要設計出平衡度和歷史契合度都出類拔萃的武將,並不是一件容易的事。
2010年起,貼吧中逐漸出現PS高手,將官方卡牌模板進行解析,製作成可以讓其他網友隨意DIY的卡牌模板。早期代表性的是背碗鹵粉製作的武將牌模板,後來隨著三國殺國戰、界限突破等規則的上線,其他更複雜更高清的模板也陸續問世。
2010年末,三國殺非官方客戶端太陽神三國殺橫空出世,讓玩家可以突破三國殺OL的限制,玩到任何自己想玩到的武將。隨著版本的更新,更是加入了玩家自行設計技能的LUA擴展功能,從此讓玩家在電腦上玩到自己設計的武將成為了可能。幾年內,在太陽神三國殺平台上,也陸續出現了很多優秀的MOD作品,如秦時殺、櫻戰殺、魔禁殺、東方殺、柯南殺、水滸殺等(詳情可見太陽神三國殺貼吧)。
2011年起,遊卡桌遊(三國殺官方)響應群眾呼聲,開始舉辦一年一度的三國殺武將設計大賽,名為「一將成名」。有插畫設計和技能設計兩部分。活動進行了幾屆,可謂毀譽參半。因為在DIYer中,基本都是互相不服的,普遍認為自己設計的最優秀,其他人設計的都是垃圾,這種環境下更多的比的不是誰的設計更好,而是誰的後台更硬,能拉來的粉絲人氣更高。
三國殺走向沒落的一些原因 |
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以下是三國殺圈內的一些認可度較高的觀點,但並不代表所有人以及萌娘百科的觀點。 |
對三國殺已出的和未出的武將進行技能設計,成套的DIY一般被稱為「民間包」,比如《三國殺DIY武將補全計畫》《三國殺·智包》《三國殺·殺神附體》等。
淘寶上有很多民間包的出售,但這些大都設計失衡,隨心所欲,可玩度較低。貼吧內的設計一般水平較高,但也有濫竽充數者,只是一般初學者在這種社區環境內會得到比較明顯的進步。後因為一將成名的某個事件影響,大家紛紛把那些過於大膽而又質量堪憂的DIY設計稱為「膽創」。
三國殺卡牌一般分為基本牌、錦囊牌、裝備牌三大類。裝備和錦囊設計的最多,部分DIYer也經常會創造出第四類牌,比如法寶牌等等。
從某種角度說,三國殺卡牌的DIY比武將要難得多,因為卡牌不僅要考慮技能的平衡,還要考慮整體牌堆的影響。
顧名思義,就是對遊戲規則的DIY。三國殺官方曾經出過的虎牢關模式、國戰模式就是來源於民間的規則DIY。在太陽神三國殺中,還有很多可玩性很高的規則,比如獨創的劇情模式「官渡之戰」,以及同樣來源於民間的雙將規則等等。
除了一般的DIY外,還有很多脫離了三國世界觀的DIY作品,它們多成一套體系。如《水滸殺》《火影殺》《大學殺》《萌百殺》等等。這些成套DIY包含了武將、卡牌、甚至部分規則的全新設計。因為考慮到入門難易程度,所以基本都是會玩三國殺的就能輕鬆入門。設計者們多會在太陽神三國殺平台上用程序手段將自己的設計實現,製成MOD作品,推廣給其他玩家。
三國殺DIY也是要遵循基本法,否則就會被同行恥笑。因為這部分相對複雜,此處只對武將DIY注意事項進行簡單的說明。
技能描述一般可先學習三國殺官方發布的通用描述用語集,以免在描述中出現歧義或不嚴謹的地方。這裡舉幾個典型的例子。
一般而言,錦囊牌都是「使用」,用【閃】響應其他角色的【殺】也算是使用,在響應【決鬥】【南蠻入侵】【萬箭齊發】是「打出」。
一個角色的行動通常會按照以下順序:準備階段→判定階段→摸牌階段→出牌階段→棄牌階段→結束階段
在描述中,「準備階段」不分開始和結束,「棄牌階段」沒有結束,應該用「結束階段」描述。(在三國殺早期出現過回合結束階段)
一般而言,只要是從別處獲得手牌(例如順手牽羊,摸牌),都算是獲得牌
摸牌和獲得牌的區別在於來源不同,獲得牌的來源既可以是其他角色牌的轉移(不包括裝備區的牌)也可以是牌堆,但摸牌專指牌堆,像許攸一類的,他們強調是牌堆頂摸牌,所以如果許攸要想拿回自己在牌堆頂上的牌可以通過五穀豐登獲得,因為五穀豐登是展示牌再輪流選擇而不是摸牌。同樣,如果想要表示獲得指定的牌,應該表述成「從牌堆/棄牌堆獲得某種類型/某種花色的牌。」
棄置表現為將牌棄入棄牌堆,注意是技能發動者棄置還是指定目標自行棄置。
失去包含的非常廣泛,使用,打出,棄置等都屬於失去手牌,判斷依據就是手牌是否離開手牌區。
視為和當作最大的區別在於卡牌是否存在,不存在卡牌的虛擬使用就是「視為」,需要卡牌作為載體進行使用就是「當作」。
一般而言,武將牌的狀態主要有翻面和橫置,武將牌被翻面時是跳過當前回合,橫置則是會傳導屬性傷害。鐵索連環的屬性傷害傳導方向是受傷害者→當前回合角色(若被橫置)→當前回合角色的下一位,所以常常會有鐵索所有人,然後把自己搞死的尷尬情況
還有武將牌上(或武將牌旁)的「標記」或「牌」,根本還是需不需要牌作為載體發動效果來區分,一般而言,武將牌上的牌都被視為移出遊戲,不能使用或打出,只能依靠角色自身技能發動效果。
如有自定義的概念和用語,就是考驗語文表述能力的時候了。這方面見仁見智,不做過多評點。
三國殺的武將技能有普通技和特殊技兩個大類,其中特殊技是技能前面有加粗提醒的技能,比如主公技,鎖定技等等。
設計武將技能需要重點把握技能的強度和發動頻率,以及對牌堆、場上武將的影響等等。在熟知大量已有武將的前提下能大致把握一個設計的平衡點。某技能過強時往往要配合一個削弱的負面效果,以免造成設計硬傷。雖然武將有單挑神將、輔助神將等說法,但綜合考慮,並不會出現某個武將絕對性的過強或過弱,他們總會有自己的剋星和某些局面下的優勢。
儘量不要讓設計出來的技能太過被剋制或過於剋制別人,不然就會造成失衡。比如來自「一將成名」的張春華,因為其技能完克所有賣血流(據網友統計當時完克的武將多達23名,還包括幾個神將),被廣為詬病,以至於太陽神三國殺開發組都宣佈太陽神永不加張春華。但神殺改了「傷逝」技能過於反科學的結算之後還是讓張春華上場了。
常見的普通技種類很多,按發動時機分類有回合內技能、回合外技能;按技能可控性分為主動技和被動技;按技能效果來分可有瞬發類和延時類;按武將整體定位和綜合性來分,有賣血流、刷牌流、一波流(爆發系)、強攻系、控制系、龜殼系、奶媽、伏擊等等多種叫法。
每回合限一次(或每階段限一次)的技能為最常見的主動技,這種技能就像除了閃和無懈以外的大部分卡牌那樣,統一在回合出牌階段發動。因為發動這種技能就像「使用了一張卡牌」那樣,故又被稱為「技能卡」。技能卡不會造成頻繁的技能發動,強度上很好把控,其設計是新手最容易掌握的。
另外的一種就是觸發類技能了,比如賣血觸發(當你受到傷害時,xxx)(注意:一點傷害和一次傷害不同)、卡牌變化觸發(當你失去最後一張手牌時,xxx)甚至發生在其他人或整體環境上的事件(當一名其他角色進入瀕死時,你可以xxx)等等,這類技能是需要根據場上形勢變化而決定技能是否能夠發動,設計的難度也相對較高,事件太容易觸發和太不容易觸發都會成為武將的硬傷。比如某設計:當你的武將牌被翻面時……實際上翻面這個事件並沒有對應的卡牌,而只有少數武將才能憑技能產生,如果場上沒有這幾個武將,你將永遠不可能被翻面,又如何能發動技能?所以在設計翻面技能的同時,該武將還應該有一個能主動控制翻面的技能,以保證自己的技能事件有足夠機會觸發。還有這種設計:當其他角色的回合開始階段開始時……這個時機就有點太頻繁了,除你之外的其他人回合前都要詢問你發不發動技能,將極大的拖慢遊戲速度,消磨玩家的耐心。如果你這技能設計的再更加噁心一點,此武將很容易被眾矢之的。
還有在三國殺裡,一般一血的代價都是兩牌的牌差,例如郭嘉遺計得兩張牌,黃蓋的苦肉摸兩張牌,神曹操一系列設計得失敗也是這個問題,技能歸心在軍八僅靠一滴血的代價可以拉14張牌差,翻面Buff帶來的負面效果甚微。
觸發類技能很容易引發較為複雜的結算,因為觸發總是突然的,他可能在任何一個結算中插入,形成流程上的遞歸,所以在設計上應避免在某熱門時機上扎堆出現觸髮結算。這個度並不好掌握,就算是三國殺官方,也經常出現連自己都難以解釋的結算bug,抑或雖然能解釋,但其複雜程度足夠勸退各種新人玩家。
如果你不希望你設計出來的技能被「鐵騎」「義絕」等其他可以令技能暫時失效的技能失效的話,可以考慮給技能帶上「鎖定技」標籤。請注意:鎖定技並非強制發動,強制發動的也並非一定是鎖定技[1],「鎖定技」和「可」並非不能同時存在。
國戰的規則為同勢力雙將規則。國戰的局勢變化比身份局複雜得多,因此除了考慮自身武將及勢力的聯動以外,還需要考慮亮將情況、大小勢力、隊列與圍攻、副將變更及移除等一系列比身份局更加複雜的問題。
「軍令」是一種多數時候對執行者來說收益為負但執行者可以自行選擇是否執行的機制,設計涉及到「軍令」的技能時需注意執行與否之間的收益問題。
顧名思義是主公武將才有的技能,也只有成為主公身份才能發動。
三國殺中,只要是一方豪強的領頭人物都可以擁有主公技,而其主公技一般會和本勢力的武將產生聯動效果,比如劉備的就是蜀將可以為他出殺。當然在DIY中,也可以不必遵循這種原則。
主公技一般不會有過強的效果,但也有主公這個身份才能對戰局發揮的作用。主公武將牌是抽到主公身份的人可以優先選擇的,所以設計主公技時需要考慮到當玩家選擇以其為主公時能切實的得到什麼優勢,或者帶來什麼特殊的遊戲樂趣。如果主公技平淡無奇,既沒有存在感又沒有遊戲性,那這個主公武將牌也必將面臨冷板凳的遭遇。所以主公技的設計也是一門較深的學問。
歷史遺留的描述性標籤,按現在的規則集,實際上沒有什麼特殊意義了。以前通常被理解為提升優先級的,並且強制發動或產生效果的技能。但加不加「鎖定技」三字和具體描述並無太大關係,完全可以通過描述裡的「你可以」、「必須」等來判斷是否必須執行,從而讓「鎖定技」這個標籤成為雞肋。
在實際DIY中,通常習慣於在一些技能前面加上「鎖定技」三字,起到一個警示作用,提醒玩家此技能的與眾不同(類似紅字醒目)。所以雖然「鎖定技」三字理論上沒啥用,但在幫助玩家快速識別技能性質方面,還是有一定積極影響的。
狀態技一般都會被當成「鎖定技」,比如距離修正(其他角色計算與你的距離時+1)、全局效果免疫(你不能成為樂不思蜀的目標)、特定卡牌效果加強(回合內你可以多次使用【酒】)等等。因觸發技或技能卡效果而獲得的暫時狀態,比如許褚發動裸衣後的傷害+1,雖然牌面上不寫鎖定技,但根據描述也是強制發動的。即許褚無法控制自己不執行傷害+1的操作。
因技能可選擇發動的時候才具有靈活性,有些時候,強制發動類的技能很適合設計一些負面技能,比如某武將體力過多,或其他技能太過強勢,或單純的想契合歷史等等。
火包發布時新增的技能類型,即每局遊戲只能發動一次的技能。
限定技一般威力巨大,有些發動後有一定負面效果。擁有限定技的武將不會太多,很多武將的限定技甚至是「過把癮就死」。所以在限定技的設計上,一般比較隨心所欲,反正也就能用一次,還能翻起什麼大浪來。
山包發布時新增的技能類型,來源於民間diy的「天啟技」,覺醒技通常伴隨著獲得新技能、修改原有技能、改變武將狀態等等。
其實覺醒技本質上可以理解為帶有「鎖定技」標籤的,在滿足一定條件時必須發動的限定技。在注意覺醒條件的基礎上設計原則參考限定技即可。
陰雷包發布時新增的技能類型,早在幾年前☆SP呂蒙已經有了類似的描述,在這之前民間diy已有此種類型的技能,本質上是在兩個不同效果之間切換的技能,當發動其中一種效果後下次發動則強制轉變為另一種效果,如此循環。
一般遵循如下三個原則:
1.第一次發動只能發動「陽」,發動後轉換為「陰」。(國戰卑彌呼之所以不是真正的轉換技,除了當時沒有轉換技概念外,根本在於第一次發動的時候可以自己選定所謂的「陽」和「陰」效果)
2.不發動就不發生轉變。
3.一般不能在一個回合內既發動「陽」又發動「陰」。但是蒯良蒯越可以
一般來說轉換技的兩個效果之間有一定的聯繫,當然也不必一定遵循這點。
轉換技可以設計負面的效果。如何在兩個效果之間保持平衡需要謹慎考慮。
三國殺ol的文德武備擴展包新增的技能類型,一般只能在身份模式使用。
當你選擇了具有隱匿技的武將時,你需要將「隱匿」作為武將牌,將選擇的原武將牌置於「隱匿牌」左側(對所有角色不可見),且體力值和體力上限均視為1。
當你將受到傷害或流失體力時,若你的武將牌為「隱匿」,你防止此傷害或體力流失,移除「隱匿」牌並展示原武將牌(稱為「登場」),然後根據牌面上的描述執行隱匿技。
你的首個回合開始時,若你的武將牌為「隱匿」,你移除「隱匿」牌並展示原武將牌,然後根據牌面上的描述執行隱匿技。
移動版的始計篇·信包新增的技能類型。
使命技包括普通技能部分、使命成功部分、使命失敗部分,其中使命成功和使命失敗兩個部分可以同時出現,也可以不同時出現,普通技能部分可以出現也可以不出現。在達成成功或失敗條件後會執行對應效果。
陣包發布時新增的技能類型。可以理解為在場存活人數大於4時生效的鎖定技。
擁有陣法技的角色在出牌階段可以進行一次陣法召喚,此時未確定勢力的角色可依次亮將以響應陣法技。
設計陣法技應注意與勢力聯動及隊列和圍攻關係(本質上是位置問題),其餘參照鎖定技的設計原則即可。
陣包發布時新增的技能類型。顧名思義是隻有作為主將或者副將時才能生效的技能。
此類技能通常會有「你計算體力上限時減少一個單獨的陰陽魚」描述。因此設計的時候需要注意擁有技能的代價是位置的固定與陰陽魚數量的減少或者說像姜維這樣既有主將技又有副將技的為二選一,可能的話甚至會有以2個陰陽魚為代價獲得2個技能的主副將組合
diy玩家有時候也會創造新的oo技,來豐富玩法。但這些所謂的oo技能大都也只是炒作概念,並無實際意義,把這幾個字刪了也不影響技能的描述。所以不建議在DIY的時候加這些有的沒的新概念,將現有元素利用好,就完全能創造出屬於自己的經典設計。
在三國殺中,卡牌的花色和點數也是很重要的,這牽扯到一個機率的問題。當一個技能涉及到花色點數的武將沒有足夠的機率成功發動自己的技能時,那無疑就會降低遊戲樂趣,導致武將被束之高閣。
在一些視作技(將oo視為或當作xx使用或打出)中,要注意牌堆的分佈以及可能造成的影響。非延時錦囊因為效果是瞬發的,所以影響不會太大,但延時錦囊的視作技就需要嚴謹斟酌。比如三國殺中大喬有個技能是方塊當作樂不思蜀,這時候如果你也DIY一個技能:可將方塊基本牌當閃電,就會出現混亂。當場上有多個方片在判定區時,它到底是樂不思蜀還是閃電?恐怕還得再來個裁判才能搞得清楚。
技能的設計應儘可能避免過於複雜的結算。比如三國殺歷史上著名的「四血主公放萬劍,天香雷擊加
在一些特殊的條件下(多數為不當的DIY)可能會出現兩個或多個同樣的武將出現在一局遊戲中,或者場上出現了兩個一模一樣的技能(馬術等狀態技除外),就構成了三國殺環境下的同將(同技能)問題。在官方的設計中通常是嚴格避免這種情況出現的,比如左慈變身後,也只能獲得未登場武將的技能。但是在五花八門的DIY中,同將問題基本不可避免,所以在設計的時候,也需要留個心眼考慮一下如果出現同將現象,會不會產生技能bug,如果會,在設計的時候可以多加限制條件,或另尋解決思路。
此問題主要來源於一個熱門的民間規則:雙將規則。雙將規則是指開局選好武將後,每個人還能額外選擇一個武將,相當於每人擁有兩個武將的全部技能。這種玩法雖然能極大增加遊戲樂趣,但也帶來了各種複雜問題,尤其是很多原本在兩個武將身上互不幹擾的技能,一旦結合在了一起就會形成很多極端情況。比如張角+甄姬(無限刷牌)、華佗+賣血流(死不了)等等,經過很多玩家總結後形成了「雙將禁配表」。但是,光是官方武將還好說,要是再加上DIY的武將,那這情況就會變得更加複雜。所以在DIY界有個約定俗成的規則:DIY不考慮雙將情況。
而官方採用的雙將規則有國戰和實體鬥地主兩種,這兩種規則的共同點是雙將必須勢力相同。因此DIY國戰及實體鬥地主武將的時候主要考慮同勢力武將間的聯動即可。雖然這也並不容易,特別是小心出現老漢推車(舊版黃蓋+孫尚香)之類過牌極強的套路……
隨著三國殺的武將增多,某些武將也會出現一些怪異的機制,這或使得角色強度在一定情況下過於超標,或難以甚至無法在面殺中實現。
例如禰衡的減時機制,通過減少出牌時間的代價來換取五張牌的爆發機會,這不僅使卡牌遊戲變成了手速遊戲,還為難了面殺的玩家。(畢竟你不可能讓裁判數著你出牌的秒速吧)
還有文和亂武F4等的隨機機制。以前的武將還好,靠判定牌之類的來決定效果,但是純粹的隨機反而變成了看臉的問題。李傕還好面殺也有特別的技巧猜拳丟骰子之類的決定傷害,樊稠的666面殺極難實現。
最令人厭棄的是以馬鈞,鄭玄等為代表的小遊戲機制,表演一個節目或玩一個小遊戲就能帶來大量收益,嚴重破壞了遊戲的平衡。不僅如此,這種設計若無大改根本不可能應用於面殺。以手機三國殺為主的設計武將走上了DIY大忌之亂搞小遊戲的不歸路。你甚至能在三國殺裡玩三國殺
所以創造一個機制,不應該無腦摸牌,更不應該脫離卡牌遊戲本身,這一點也只能說是見仁見智吧。
三國殺DIY就是一個互相學習、借鑑的過程,DIYer都會儘可能的避免和其他人的設計雷同。但也會經常有思路撞車的情況發生,導致一些不愉快的情況出現。比如國戰徐庶初稿就出現了這種情況,最後設計師不得不砍掉了類似的內容。
至於像騰訊《英雄殺》這種直接照搬三國殺的技能,就更是非常令人不齒的行為了。(雖然三國殺也有抄襲 Bang! 的嫌疑)
很多網友喜歡設計一些純娛樂向的武將,這時候只要好玩就行,太高要求就輸了。比如:
技能設計好了,就需要做出精美的牌面來搭配,即能用於網絡分享,又方便實體列印。在diy中也是不可或缺的一環。
想要更完美的完成牌面的製作,需要使用Photoshop,但ps還是有一定門檻,於是出現了很多卡牌製作器,雖然做出的效果不敢恭維,但還是有很多新手樂於使用它們。
早期流行的武將牌模板是背碗鹵粉製作並免費提供的,後來陸續也出現了更高清更美觀的模板。
要想進行牌面製作,除了有PS、有模板,還得準備相應的字體(字庫文件)。
(待補充)
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